2013年12月31日火曜日

カロスダブル①

ダブルそのものが全く分からない上に
レートに潜ってもシングルほどメタ対象が分かり易くないため
パーティ構築の手がかりがない。

何もかも分からないので
とりあえずシングルと比較して重要だと思われる点を挙げてみる。

・素早さ

先制することがシングルより更に重要になっていると思われる。
応じて、トリルや先制技が強い。
更にその対策に挑発やファストガードがある。

・全体技

純粋に強い。特に岩雪崩は段違いの性能。
対策としてワイドガードがある。

・守る

2体から攻撃を受ける際にアドが取れる。
別に1体でも損はしないのでとても強い。
シングルなら積まれるがダブルでは2体目がいるのでそう簡単にはいかないだろう。
マジで強いので対策必須だがその強さが純粋ゆえ対策が難しい。
挑発やフェイントが対策になるようだけど、ぶっちゃけ読み(運ともいう)しかない気もする。

・フィールド変化

場に2体並んでいるのでターン辺りの効果は2倍になっていると言える。
雨や砂からトリルや追い風、重力など。
対策は…挑発かな?


こうして挙げてみるとやはりプテラが強そう。
非常に素早く、挑発とワイドガード、岩雪崩と強い技をひたすら覚える。
次回はそのプテラとの縦横相性を考えて構築してみたい。する予定。

2013年12月29日日曜日

Hearthstone レビュウ

ポケモンはS1が終わり、ムーバーが解禁されました
ルール的にはシングルの方が好ましいけれど、
過去作関連のポケモンがないと色々不具合があると思うので、
これから先はカロスダブル(S2スペシャルルール)をメインにしていこうと思います。

んで最近はポケモンと代わって、
流行りのカードゲームであるHearthstoneを軽くプレイしてました。


画像とか張ろうと思ったけど手間なのでやめときます。
重要な概要を説明すると

・SC2を手掛けた鰤が運営するオンラインTCG
・Free to Win を謳っている

この二つが主に挙げられるかな。
オンラインTCGってのは最近だとソードガールズとかカルテとかあったけど、
全く成功したのをみたことありません。
しかし、今回は最高の対人ゲとも評判のSC2を作った鰤が運営するTCGということで、
なんつーか、すごい期待できますよね。

また万年無課金厨な私にとってF2P、かつF2Wタイトルであることも気になります。

んで以下が実際にプレイした感想

の前に今はまだCBなんでベータキーについてちょろっと書いておくと

まず公式でBattle.netの垢を取得して、
ベータ登録のとこでPCのスペックを送ります
あとはキーがメールで送られるまで待つ。
私の場合はGmailのプロモーションてタブにメールが送られてきて
気付かなかったんでその場合は注意してください。

送られてきたらベータキー入れて蔵落とせばできます。

以下プレイした感想
分かり易さのために良かった点と悪い点でわけて書きます

良い点

・動作が軽い

MojangのScrollsが重すぎただけかもしれないけど、
似たようなゲームにしてはかなり軽いです
Windows8の割と最新のノートPCでCPU使用率が10%くらい。

・ゲームテンポが早い

MTGなんかの凝ったルールだと、
どうしても優先権の管理がメンドウになりがちです。
人と向き合ってやるならいいんですが、
オンラインゲームだと融通が利かないので
カルテなんかは全フェイズに優先権の譲渡フェイズがあったり…。

この非常にまどろっこしい点がHearthstoneにはないです。
いわゆるインスタント的なものがありません。

悪い点

・金策が死んでる

特殊なボーナスを除けば、
デイリークエストの40Gと3勝報酬の10G*10が最大です。
1パック100Gなんで1日1つちょいしか買えません。
実際は3勝10Gてのも酷くて1試合5分勝率50%でも10G/30minです。
100G稼ごうと思ったら5時間はかかります。
さらに、ルールがカジュアルなゲームなので
同じデッキで何度も試合して面白いということはありません。
従って事実上1日3勝+デイリーの50Gがイイトコ、だと思います。
つまり二日で1パックです。

このゲームのカードにはレアリティが4段階あり、
Legendary, Epic, Rare, Commonと並んでいます。
たぶん運がよくて10パック開けて
Legendary*1
Epic*2
Rare*7
Common*40
というところです。

当然めぼしいLegendaryが来るとは限らないのですが、
DustとEnchantというシステムがありLegendaryは1600Dustで作成することができます。
各カードをDisenchantするとDustになるのですが、その変換効率が
Legendary: 400
Epic: 100
Rare: 20
Common: 5
となっているので、先ほど当てたカードをすべてDustにすると
940Dustということでまだ少し足りませんね。
15パックくらい開けてすべてDisenchantすれば1枚Legendaryが手に入るのではないでしょうか。

先ほどの計算を思い出すと、30日デイリーのみのプレイをして
やっと1枚目当てのLegendaryが手に入るかなーっというバランスです。
どの辺がF2Pなんでしょうかね…
ちなみに1パック1.5$くらいします、リアルのTCGと同じくらいですね。

・アリーナがつまらない

150G払ってアリーナという施設で勝負をすることができます。
最高で2パック+400Gなどという非常に高額な報酬を得ることができ、
どんなプレイヤーもこれをメインに稼ぐことを考えると思います。

更にこのアリーナは今時流行りのドラフトルールでデッキを構築します。
従ってカード資産に関係なく平等に勝負をすることができます。
まさに理想的な対戦環境なのですが、落とし穴が一つあります。

問題は、このドラフトが「カジュアルドラフト」とでも名付ければいいのか、
まったくもって運ゲーなルールであることです。

この「カジュアルドラフト」はドラフトするパックを回すことなく、破棄していきます。
従って、カットもありませんし、
そもそもこっちに回ってきてないカードが大量に相手のデッキに積まれます。
Legendary等の強力なカードが2枚3枚と「相手だけ」積んであることもよくあります。

本来のドラフトにある平等な関係はそこにはありません。
圧倒的パックの引き運に依存した試合が展開されます…。

ある種、麻雀のような回数を重ねて勝率を高めていくような遊びと似ています。
ただ一回に150Gかかるので、タネが増えるまでに負けが嵩むとプレイすらできなくなります。
やはりここでリアルマネーを投入すればできるのですが…F2Pってなんなんでしょうかね

・構築もつまらなそう

じゃあカードが揃って構築戦を楽しむかってなると、
またそこも微妙そうなのがこのゲームです。
まず、ヒーロー毎に固有のカードというものがあります。

この固有カードにドローなどのグッドスタッフが入っていたりして、
しかも他のTCGと違ってタッチで入れたりもできません。
それぞれのヒーローに特色があるということになりますが、
逆にいうとその強力なカードを使わざるを得ません。
構築の幅がひじょーに狭いです。

ほぼ全てのヒーローで固有の優秀なカードとニュートラルの優秀なカードを
集めただけのデッキが最良になるかと思います。
ついでにそのせいでバランスも悪いです…。
上位ヒーローと下位ヒーローで10%もの勝率の開きがあります。


以上がプレイした感想でした

思ったよりネガい内容が多いなぁ…。
ただ出来は凄くいいので今やってない人にお勧めするならば

いずれ流行った時のためにデイリーだけ回しておこう

という感じ。
私もそうします。

2013年12月16日月曜日

敗北から学ぶ

レート解禁ということでフリーでそこそこ(勝率8割以上)のPTを突っ込ませたところ
まさかの1勝6敗となりフリーは全くあてにならないことを実感

慌てて構築を前のものに直して武者修行に出ること25戦
17勝8敗という終わってみればかなりの好成績であわせて4回の勝ち越しとなり
レートが1700に乗りました

んでこの辺りになると明確なプレイングミスみたいなものもなく(相手はあるが)
負けた理由がぼんやりとしてきます、純粋に上回られた、こちらの意識の上と言いますか
しかしそれでは先のことが分かりませんので 前回と同様に反省会をすることにしました

前提知識としてこちらの構築はこの通り、実にグッドスタッフなメタメタ構築

ガブリアスフシギバナファイアローサンダースバンギラスゲンガー

-*- 1 -*-

相手のパーティ
ピクシーヌメルゴンカイリキーエーフィアイアントバクオング

こちらの選出
バンギラスガブリアスファイアロー

相手の選出
カイリキーアイアントエーフィ

・まず物凄い凡ミスでカイリキー相手にエッジと噛み砕くを撃ったOTL
・死に出しアローがバコウで止まりエッジで死ぬOTL
・ガブで縦るもエーフィ、アイアント共に抜かれているため2縦で終了

改めてみてプレイングミスが酷い
どの道地震でも負けていたけど、
初手リスクしょってでもファイアロー交代で…爆裂パンチは厳しいか
ラムアローの細さがなんとなく身に染みる一戦

選出レベルでは、どう見てもフシギバナが安定に見える
エーフィを嫌うとしてもバンギラスがいればほぼ問題ないハズ
ファイアローはいいけれど
ガブリアスはエーフィ、アイアント、ピクシー辺りが重く
カイリキー、バクオングに特別刺さってる訳でもない
総じてみて、フシギバナ先発のバンギラス+ファイアローが正着ではなかろうか


-*- 2 -*-

相手のパーティ
ガブリアスパルシェンファイアローフシギバナギルガルドギャラドス

こちらの選出
サンダースファイアローゲンガー

相手の選出
ギルガルドガブリアスファイアロー

・スカガブでダース即死OTL

読みのレベルで全然だめだった
サンダースギルガルドの対面は、10万が確3で全く歯が立たない模様
ボルチェンド安定択でガブに捕まる
持ち物不定なのでめざ氷は危険だが知らずに撃つとアローに交代(めざ氷の確認だろう)
ここは悩みどころだが10万を選択 ガブに交代される
相手さんは大分場数踏んでると思われる、ここで地震を遂行されダースが退場
その後もにょもにょやって負け


まず分かっていればめざ氷は撃たずにアローに交代していた
逆鱗ならダースで潰せる、地震なら縛れる エッジは相当肝が据わってないと撃てない
↑全然間違っててスカガブに逆鱗撃たれると成すすべがない

次にアローダース対面のとき、これはめざ氷が安定 
フレアドライブで死ぬが反動含め同士討ちで済む
ガブリアスとゲンガー対面なら襷道連れで落として
アローガルドはこっち拘りじゃないので鬼火剣舞からのフレドラ択で勝負になる

選出レベルでは
サンダースがとても広いのでまず起用
フシギバナとガルドに厚いポケはアロー、とガブリアス
ゲンガーは何を思って選出したのか今一不明
サンダースが大事なので先発ガブリアスのサンダース+アローがよい?
↑スカガブで3縦余裕の構成

うちのPTスカガブを止めようがないな、重過ぎる
どうしたものか

-*- 3 -*-

相手のパーティ


こちらの選出


相手の選出

とかやってると時間がすごい掛かってねむいので一旦おわる

2013年11月28日木曜日

PT考察

40戦ほどして勝率が5割に落ち着いてきたので
適性っぽいレートになったといえる 1600が私の現レートです

対戦データ

プレイングや選出と構築レベルでいろいろ問題があったので
それについて纏めてみる

リプレイで敗因をみてみると

①トリトドンファイアローに眠り粉を撃つ プレミ
②ガブに後出しメガギャラに舞われる 
→初手ストーンエッジが当たっていて舞読み交代ファイアローができていれば勝ってた
→舞ギャラが重い + 運 + プレミ
③アローへの遂行が残ってるバンギをバナに捨ててしまう プレミ
④バナバンギアローにメガプテラがゲロ重い 構築ミス
⑤ゲッコウガがゲロ重い 構築ミス
⑥ベトベトン相手に特殊しか残ってない プレミ
⑦ブラッキー相手に物理しか残ってない プレミ
⑧サーナイトが糞重い 構築ミス
⑨火炎放射でバンギが火傷する 運
⑩カイリューが重い 構築ミス

②番は外すとしても

プレミ4
構築4
運1

という感じであった
こうしてみるとそこそこ構築ミスがある

問題となっている相手ポケは上述の通り

ゲッコウガ
メガプテラ
サーナイト
竜舞エース

であった

ゲッコウガとサーナイト、プテラすべて
バナバンギガブに重いことがはっきりわかると思う

また舞エースは最速130族も抜けるため
うちのPTの高速ATが紙切れとなってしまう

このうち舞エース対策として有力なのは…

ラプラス
礫やフリーズドライなどカイリューギャラに対する抑止力があると思う
ただプテラは重い(エッジ乱1 岩雪崩でも3割怯み 冷ビ確2 礫確3)
のとサーナイトも受かるかは疑問だ
今計算するとムーンフォースは確3までもっていけるがラプラス側に打点がない様子
ゲッコウガはフリーズドライで受けきれそう

パルシェン
破れば舞ギャラだろうと抜ける
襷があれば舞読みで出すだけでさくっと殺せることになる
ついでにメガプテラも対面なら余裕
サーナイトも余裕
ゲッコウは水手裏剣があると怪しい
結構来てるかもしれない
あっ襷枠はゲンガーが…

マンムー
スカーフだと舞ギャラが抜けない微妙な速度でカイリューも同速だ
最速メガプテラも抜けないが進化前なら抜ける
ゲッコウは地震で確2だがハイポンで確1
全体的に今一だ


うーんどうしたらいいものか

2013年11月25日月曜日

また固定遺伝のお話

対戦考察っぽい事も書きたいけど如何せん経験が足りなくてどうにも
トリトドンとカバルドンの厳選が例によってめんどくさいので
固定遺伝で楽にできないかなと思った

そんで取りあえず前回学んだ逆Vコイキングを生産した
性格は意地っ張りで

オス個体 
95-16-65-18-34-90
[31]-[0]-[10~11]-[0~3]-[18~19]-[10~11]

メス個体
86-33-75-19-40-100
[12~13]-[31]-[31]-[4~5]-[31]-[31]

作ったA逆VコイキングのHが無駄にVだったので6Vが使えず
適当に孵化余りを見繕いました

それで更に今回違う点は
複数孵化による確認を試してみるという点
遺伝箇所は一個目の卵以外も固定なのか?という点を確かめます

以下は実際にやってみたメモ


3匹目で攻撃すばらとか言われる
一応確かめてみると

86-33-65-19-34-90

オス BDS
メス HC

とここまでやって気づいたけど抜きたいのCだった…
これはひどい
しかし一応確かめてみる価値はあるので、適当に見繕って試してみる

と、そういえばこれAが30なので
うまくやれば31-30-31-31-31-31になることに気づく
ふむ…トリトドンがいればと思うと非常に惜しい

あるとすればフシギバナだろうか
こやつは地震を積むこともあるし
めざ炎の理想個体が作れるな、って両立はしないだろと…

特殊向けなのだが特殊は両刀にでもしない限りAが低い方がいいというジレンマ
めざパが前の仕様なら神個体が作れたんだけども

もうあれなので当初の目的通りカバに使うことに
A振らないなら問題あるまい


それで実際に産んでみたらよくわからん個体となった
うん、間違いがなければ固定されてない
そんな上手いお話はないかぁ

2013年11月21日木曜日

厳選 固定遺伝 覚書

ダースの厳選が1日以上かかってまして、
いやまあ実働2時間くらい?3BOXくらいしか産んでないけど
4Vのつがい作ってからの5%ツモが遠すぎるんでどうにかしたい
と思い固定遺伝をやってみようと思った

一番優秀な親は多分コイキング
オスメス比率が同じ親だと性別も固定できるみたいだけど
たぶん有効には使えんでしょう、特性も同様

ということで個体値をチェックしてきました
性格はメスのゆうかんで固定、Lvは50とするとして

オス個体
95-33-75-35-40-90
[31]-[31]-[31]-[31]-[31]-[31]

メス個体
88-16-70-28-34-78
[16~17]-[0~1]-[20~21]-[16~17]-[18~19]-[4~5]

オス個体の方は実際に使ってる個体なのでギャラドスです
なのでメスもギャラドスにしました(孵化相性的に)

そんで今丁度やってみたんだけど
95-27-70-35-40-90
を一発ツモ、どうみてもA抜けでグッド

てかこれ…赤い糸つけんの忘れてたんだけど…何が起きた…

これがバグか仕様か運かはとりあえずおいておいて、
遺伝箇所を確かめてみると

オス HCDS
メス B

こうなると思う
イーブイだからメスの要求が少なくてよかった

てかこれさっきまでやってたオスHCDSとメスHbCSでいいじゃん…

2BOX産んででないのにほんとどういうこと
とりあえず引き取って忘れてしまった欠伸を思い出しにフウジョタウンへ

そんで実際に産んでみたらHbCSが産まれた
どうも徹底的に神が嘲笑いにきていたらしい
普通に3V遺伝して残りがピッタリはまったんだろう、(4/32)^2だから1.5%
うむ…そんなこともある

シードずらしは1個産んでからセーブすればいいのかな
どうも一度引き取らないと駄目な模様

次のコイキングはちょっとジャッジにみせてみた
するとAがVだというので候補から外れることがわかる
この仕組みからすると 大抵の理想個体はAかC抜きなんだから
A逆Vの親を用意すれば 30/32の確率でジャッジによる遺伝箇所の判定ができる
今使ってるメスのギャラはAが[0-1]と判定した割にAが1だった 使えんやつだ

リセットから戻ったら:卵を産んで、捨てて、親を引き取る
①親を預けてセーブする
②卵を受け取る
③キナンシティに飛ぶ
④卵孵化パワーを使う
⑤キナンシティを駆け回る
⑥生まれたらジャッジに見せる
⑦外したいところがV(親によっては逆Vも)ならリセット
⑧ミアレシティに飛びトライアルハウスにいく
⑨遺伝箇所を確認し駄目ならリセット
⑩実際に産みたいポケに親を変えて産む

こんな感じかしら

7:18
やっとA抜けうまれたわあ…
95-20-75-28-40-78

オス HBD
メス CS

…セーブしちまってたああああああ

やばい、終わらんこれ

8:01
またきました
88-31-70-35-40-78

オス CD
メス HBS

今回はセーブもせず
さて…これはどうだろう
これも結局元の親でいいペアだなー

産んだ後、ジャッジでHCDS確認 ドキドキ
個体値チェックをかけてみると…

イーブイ : [30~31]-[28~29]-[30~31]-[30~31]-[30~31]-[30~31]

うまくいったー!
うお、無駄にAが高い 理想的には低い方がいいなあ
とはいえ残りの問題はAが奇数か偶数かという点であります…
これはもう、 めざパジャッジにかけた方が早いですね


この ポケモンが
めざめるパワーを 覚えたら
タイプは ドラゴン


いやうん、知ってた
すんなり偶数になるなんてそんな話、今までの流れから考えてありえない…

という訳で [31]-[29]-[30]-[31]-[31]-[31] めざ竜 という産廃イーブイのできあがり
今後はこの子を親にして10%の引きにかけるとします、10%ならそこそこ引けるでしょう



固定遺伝についてはこの辺で終わりです
今後のためにまとめておくと

・固定遺伝のリセットは1回5分程度
・抜きたいステータスがVと逆Vのコイキングのつがいを用意するとよい
・コイキングの親に赤い糸を持たせるのを忘れない
・遺伝確認後にセーブをしない

こんなとこかなー
固定遺伝が真価を発揮するのは、同期も言ってたけど
複数のポケを同時に厳選するときかも
A抜きとC抜きの二つあるとすれば1/3でツモれます

2013年11月20日水曜日

ポケモンマスターに俺はなる

LoLは金になったと思って放置したら降格したスタイルで銀フィニッシュ
若干悲しかったがそれほど気にすることでもない
S4でダイヤになればいいじゃん という心意気で
まーしばらく就活でガチやり込みができないので
内定でて自宅に環境を整えてからが本番といえる
その頃にはじゃっぷ鯖もできてるでせう

それで、空いた時間にできる対戦ゲームとして今はポケモンをやってます
構築に比重がおかれるゲームなのでやってて結構楽しい
少なくともLoLのレートを上げるよりは200倍くらい楽だと思うんで
まずこっちを極めようかなと思う

余談だが生涯のプラン的に将棋や麻雀も分からせたいと思っている
ただこっちは実現が遠すぎるので今はあまり考えていない
将棋は、機械が最強になるのも時間の問題な気がするね…


閑話休題


ポケモンってゲームは、テンプレ構築だけなら小学生でもできるので
レーティング1500(初期値)でもガチテンプレと当たることはよくある
したがって少なくともこのテンプレパを無視するってことはできない

ポケモンにはタイプという概念があって、種族値がなんだとかよくいってるけど
局所的な対面における勝敗はこれと技に依存する側面が強い

要はテンプレパってのは広く戦える構築な訳である
そういう広く戦える構築が流行って環境が狭まると、ピンポイントの対策が光ってくる
それがいわゆるメタであり、見出すべき勝機なのである

つーことで、まずは環境の考察をしないといけないわけです
今有名なテンプレポケモンはこんな感じ

メガガルーラ
メガフシギバナ
ファイアロー
ウォッシュロトム
ガブリアス
マリルリ
バンギラス

これに今考えてる有効そうなメタポケやらを入れてダイヤグラムを作ってみる



評価は当然曖昧なモノだけど、3はよくわかんなくて
4は対面で勝てる 5は受けだしができるというイメージ
逆に1は頑張っても半分減らないくらい 2は6割~8割くらい減らせるけど勝てないという感じ

ファイアローが随分低くなってしまったけど…
役割的にこの子はトップメタを狩りに来た高速紙耐久を狩るものだからしょうがないのかも

合計よりも受け可能数が大事で
やはりメガフシギバナの性能は異常だといえる
それが安定選出となればミトムやマリルリの選出ひいては構築が縛られる

メガ石も考えると、バナガブバンギを軸にメタポケを入れる構築にしたい

ガルメタ → ゲンガー
ガブメタ → サンダース
バナメタ → ?
バンギメタ → ?

ブリガロンか…?ちゅーことで

メガバナ
ガブ
バンギ
ゲンガー(タスキ)
ダース(珠めざ氷)
ブリガロン

これで潜ってみようかな 
すげーよわそー…

2013年9月29日日曜日

覚書

プレイできない時間でrankedの考察をしてみる。

Mid
・Xerath
絶対後出し。
前に出なきゃ大丈夫かと思ったけどやはりアサシンには当てられない。
Low MobilityのMageに当てるのがまず最前提。

このチャンプはほぼRoamに対応できない!
(対応できないというだけでこいつ自身がRoamをすることはできる)
なぜRoamに対応できないかというと、
Fighterとしては最弱に近いという問題が大きい。

私は数回に渡って「サイドガンクbait」を受けてきた。
これは対面がサイドガンクに行ったと見せかけてリバー等のbushに隠れているbaitのことで、
こんな感じのambushをされると性能上ほとんどのチャンプに勝てない。

なので、先にRoamされた場合はそこで負けを覚悟する。
他レーンがガンクされないことを願いながらMidのFarmを完ぺきに取る。
そのまま他のレーンがそれほどFeedせずにレーンフェイズが終われば
後半のXerathは最強クラスのAPCだから多分勝てる。

とにかくFarmが重要なチャンプだと思う。
分*10くらいは取れるようにしたい。
ただ序盤が弱いと思うのでそう簡単でもないんだよなー。

・Kayle
先出しでもいいくらいだと思う。
まだ試行回数が全く足りない。
Zed Fizz Kassには脳内だとまず有利が取れる。
使えるときにどんどん使ってみる予定。

Top
・Renekton
負けることはないけど出来ることも少ない。
こいつでFeedしたらもうAFKしてもいいレベル。
そんくらい後半は弱いと思う。何か使い方が違うかもしれない。
でも勝率はいい。 言及することが少ない…。

ADC
・Corki
今最強のADCだと思う。
順調にTriを買えたあたりでバグみたいな火力が出る。
よくLWやソーサラーを買うみたいだけど、
正直pure ad carryビルドの方が良いんじゃないか?
LWはAR低下やTrueと非常に相性が悪い。
ソーサラーは何か役割をはき違えてるとしか思えない。
バーサーカー Tri IE BT PD GA QSS このあたりから適切に。 

・Draven
生粋のVayne Killer
それ以外での使い道がないように思える。
とにかく方向指定が厳しい、
Varus Cait Ez さらにサポではNami Leona Thresh など。
斧をbaitに使うとかそういう脳の使い方ができればまた違いそうだけど…。
少しでも有利ならこれほど強いADCはいない。

Jungle
・Hecarim
はっきりいって弱い。
後半の糞さが半端ない。

・XinZhao
かなり面白い。
序盤のgankから後半のpeel性能など良い点が多い。
中盤の弱さを何とかしたい。

Support
これは結局他のロールの下位互換。
なぜか、それは低レートだとサポが例外なく糞なので、
ワーディングは自分で行わないといけないから。


一旦秋田のでこの辺で

2013年9月28日土曜日

Silver 2 (76LP)

あー勝てない萎える。

Xerath使ってるとき、
サイドgankに見せかけて潜んでるプレイングには気を付ける。

2013年9月27日金曜日

Silver 2 (43LP)


当たり前のことを当たり前のようにやって負ける。
決定的な何かが足りない

2013年9月22日日曜日

Silver 1 (30LP)


朝から結構やった。
もう1戦か2戦あったと思う。

基本的な動きはできるようになった感じ。
ただ上手い相手と対峙すると不利を取られることが多い。
有利な局面で徹底的に有利を取るプレイを身につけたい。

Xerathは13まで育てばオブジェクト絡みの戦闘だと無類の強さ。
無限にノーリスクでpokeできるのが最強すぎ。
スキル精度が悪いのとレーンで存在感出せないのをどうにかしたい。

GarenにまたWWをあてたら今度は圧勝できた。
Tiamatをrushしたけど、悪くはなかった。

2013年9月20日金曜日

Silver 2 (22LP)


前回の徹夜LoLで昼夜逆転して回数が…

WWはGarenに当てたまではよかったんだけど、
Manaが全然足りない上にCSが全く取れない。
練習不足を感じた。
キャラパワーはかなり高いと思う。

Xerathは強いと思う。
APルーンが早く欲しい。

RenekとHecは、悪くなかったと思う。
大きなミスはしてない、キャリーができなかった。
この先伸ばせるかはこのスキルにかかってると思う。

2013年9月18日水曜日

Silver 2 (16LP)

DCが異常発生し5連敗して、
いらっとしたので徹夜でランクを回した。

調子よく勝てて、
内部レートのお陰で銀2までアップ。
20戦近くやったかも。
そのうちDC(負けバトル)が4回で非常に運が悪い。

マッチヒストリーがなくなったので画像はなし。
最後はFiddleにガチCarryされた。
もっとFidを知っていてUltポイントを把握できていればいけたなー。

2013年9月14日土曜日

1326


8時間ほどあったけどなんだか疲れて7戦しかできなかった。
配信しながら延々とQueueいれる人たちはほんとに凄い。

2戦目はまたEveゲー。
対策が分かってない、けど勝負を仕掛けるのはまずいことはわかった。
pullして試合を長引かせる。
pinkを買いまくったけど意味ない、思う壺。
レーンをドミネートしないってことは味方に依存するってことだけど、
それは仕方がない。DravenとEveの相性がダメ。
初めから負けを覚悟する、レーンを制圧するのはEveが見えた時だけにすべき。
糞サポは分かってない場合が多いから死ぬ気でpingをうつ。

3戦目は下手すぎ。
レーンは圧勝したと思う、ADCはそこまではいい。
集団戦でCCにあたりすぎ。これ毎回。
今回はZacであまり対戦経験がなかったけどかなり危ない。
まず糞サポが一切ワードを置かないからZacがmiaで常に即死圏内。
だからビルドを送らせてワードを買えと。糞サポに頼るな。
それをした上でget caughtしなければ順当にDPSを出しCarryできたはず。

5戦目はなんだか覚えてないけど、基本無理な試合だったはず。
糞トレードレーナーは常時Lowでレーンに居座るからどうすればいいかわからない。
gankすれば死ぬ、カウンター狙ってもたどり着く前に死ぬ。

2013年9月13日金曜日

1312


多分実際は1290くらいだと思う。最後の負けが反映されてなかった。
Xinで昇格戦入ってDravenで銀4に。

1戦目と3戦目はとにかくサポートが酷かった。
両方とも糞Taricでスタンの使い方からワードの置き方まで最悪だ。

4戦目も糞サポだったけど勝てたのは二つの問題点を解決できたからだと思う。

・ワードはとにかく自分で刺す 
Dravenは多少お金でビハインドしても対面には勝てる

・ディシジョンをサポに委ねない 
Taricがスタンを撃っても信用しない
相手ジャングラーの位置などはすべて自分で管理し、自分で判断する

7戦目はADCがTrollだった。
Udyrと何度か殴り合いしたけど全く勝てず。
Hecはやめた方が良いかも。弱い。

2013年9月12日木曜日

MMRみれない


MMRみれなくなった。DBが消えたとか。
1勝1敗なので変わってないと思う。

Hecは酷かった。
FBは取ったけどMidのgankは減らす程度しかできなかった。
ZedだったのでWみてからいかないとだめそう。
Botはその間にソロキルされて、gankにいったらカウンターされる。
その間にMidはぼろぼろにされてた。
厳しいレーンには相手ジャングルの位置を把握してからgankすべき。

2戦目はPenta出した。


Dravenが6戦6勝。
今全体勝率でも53%あるみたいでOPは間違いない。
こいつでレート上げれたらいいな。

2013年9月11日水曜日

1271


銀5になった。
勝ちが多くてあまり言う事はない。
DravenはVayneにはかなり刺さる。

Eliseは強かった。適当にやってるだけで勝てる。
AkaliをLuxに対して出したけど、あまり楽には勝てなかった。
射程が長すぎでUltすらあてられない。

4戦目のSonaはなんで負けたか覚えてない。
サポはやっぱ辛いと思った。下手だとぜんぜんかてない。
7戦目のLucianは糞ビルド。血剣IEびりびりでいい。
10戦目はAD Sona、悪くなかったけどやはりDPSの低さが目立った。
Ultがインチキなので前を向いた方が強い。
普通のDPSの受け身な立ち回りじゃ勝てない。

2013年9月10日火曜日

1193


MMR調べるサイト
http://op.gg/mmr/region=NA

一番下はファームしてたら試合が終わってた。
bot2v2が下手すぎ。立ち位置は確実にADCを殺せる場合を除いて下がり目がよさそう。

3番、4番目はひっくり返されたゲーム。
上手ければ勝てる試合だったと思う。
問題点はわからないままなので今度リプレイみよう。

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リプレイバグって取れてなかったOTL
覚えてる限りだと3戦目は糞みたいなポジショニングで
AmumuとLeonaのUltを食らってたのがまずかった。

4戦目はいろいろやったけど負けた。
厳しめだったと思う。