2014年10月29日水曜日

Xelor 考察

マイキャラの考察ぞい

Xelor



おすすめビルド

風25
火134

Dial + Punishmentを安定させるパーツ
1、Xelor's Dial
2、Devotion
3、Temporal Prism

Aging comboをより強力に
4、Rollback
5、Desynchronization 
6、Timekeeper
7、Temporal Waves

敵が強くなってきたら
8、Mummification

APを削りたいなら
9、Master of Time
10、Time Theft

水スペル解説

Frostbite
最低限のスペックはある 水打点を持ちたいなら基本技
★★☆

Time Control 
1APで1AP操作できるから弱い要素はない
★★☆

Xelor's Sandglass
AP操作をしたい場合は一番効率が良い
★★☆

Clock
ゴミオブザゴミ
★☆☆

Sinistro
無視できるほど弱くはない
★★☆

風スペル解説

Underhand
ダメージソースとしては弱いが、整地性能が強力
★★☆

Aging
DD Xelorの核となるスペル 単体に使うことが多いが追加含めAoEダメージなので注意
★★★

Temporal Distortion
風1と組み合わせて使う 
またボスに無敵などがある場合無敵中にスタックをためて解除すると強いらしい
★★☆

Tempus Fugit
コストが重いためそれほど使わないが、Wakfuで闇に消えたはずの視界無視移動スキルである
★★☆

Xelor Punishmet
2回制限が非常に辛いことを除けば優秀なスペル
★★★

火スペル解説

Hand
Aging+Hand*2で基礎425(dpa35.4)も出る Xelorの本体
★★★

Line of Fire
隣接可 視界無視 回数制限なし と粒は揃っている が威力が低い
★★☆

Temporal Burn
使い勝手はすさまじいほど良いが、Rollbackが乗らない
★★☆

Temporal Dust
範囲火力こそ正義 115dm/6apと歪みないゴミさだが、やはり範囲火力は正義
★★☆

Hydrand
知らんけど多分ゴミ
★☆☆

スペシャリティ解説

Xelor's Dial
はっきりいって2APは重い エフェクトもたるい しかしそれでも強力なスペル
★★★

Timekeeper
使ってみると思った以上に強いスペル
★★☆

Mummification
弱い要素はないが、復活させてまで回るなら格下Dを周回するゲームである
★★☆

Devotion
全クラスのなかでも最強のスペル
★★★

Desynchronization
Tick/Tockシステムははっきり言ってゴミだが、ゴミシステムに振り回されないために取らざるを得ない
★★☆
 
Temporal Waves
iniダメージの差が馬鹿にならない 青?いらん
★★☆

Master of Time
iniが欲しいなら
★☆☆

Time Theft
はい
★☆☆

Temporal Prism
ダメージバフとしては優秀な部類
★★★

Rollback
全クラスのなかでも最強のパッシブ
★★★

雑感

比較的なんでもできる万能クラス
ただし現状AP削ってもいいことない
なのに結構強いからアンカマはバランス調整が適当なのさ

まんごーさんの解説も要チェキ
http://forum.wakfu.com/en/143-guides/136823-guide-mango-air-fire-xelor-build

2014年9月10日水曜日

わくわくふわくふ


わくわくふ





スカラが弱い割にうまい


ごぼっごぼぼぼぼ





はい


塩が最強


投げ売り装備を砕いてルーンを作る人

2014年7月3日木曜日

メガゲンガーとか

現環境の受けループはメガゲンガーが重い
対処としては以下の2パターンに大別できると思われる
 
・追い打ちで処理しきる

処理を1体に任せ切ってしまうパターン
ラムバンギラスやヘラ辺りが有効だと思われる

ラッキー・エアームドを無理なく採用できる点がよい
問題としては、処理が安定しないことと、選出縛りがきついことが挙げられる

例えば、ラムバンギラスを用いている場合
ラッキーゲンガー対面で身代わりを撃たれた場合
バンギラス交代からの追い打ちが身代わりに受けられてしまう

ラッキーゲンガーの対面を作るのが悪いという話はサイクル前提の受けループには成り立たないことが多い
例えば、ハイボニンフィアといった特殊フェアリーなどの攻撃を受けるにはラッキーしかありえないので
先発バンギラスとニンフィアを作られた場合はラッキーに回すしかなく、
ラッキーが出たらゲンガー後投げの身代わりでメガシンカされバンギラスを投げるが
ニンフィアにバックされラッキーを投げた後のサイクルがない、といった具合になる

ただ、よく考えてみると釣り出しでバンギラスを出すのが1度成功すればゲンガーを処理仕切れるので、
有利な状況には変わりないかも


問題はどちらかというと後者の方かもしれない
見せ合いにバンギラスがいる場合、前述したことを考慮してかゲンガーが出てこない場合が多い
しかしながら受けループはメガゲンガーの処理を怠ると軽く3タテされるので
処理要員(バンギラス)を選出から切ることができなく、この時点で選出縛りの差が起きてしまう

そもそもとしてバンギとラッキーの役割が被り易く
物理受けがムドー、ピクシー1枚の選出になることも少なくない
役割破壊やタイプ的にそれが破られると3タテコースまっしぐらである

処理ルートに明確な意図があり狙い通りに進めば勝てるが、
地力が落ちてそもそもの勝ち筋がなくなってしまうことが欠点と言える


・パーティ全体をメガゲンガーに厚くする

受けループでこれをやることが間違ってると思わなくもないが、
総合的な強さではこっちの方が強そうだなーと思いつつある

典型的な型のラキムドーは使えず
代わりに抜け殻ハピナスなどが用いられる

使えそうなメンツを挙げてみると

・ハピナス(抜け殻+シャドボorサイキネ)
・グライオン

…くらい?全然いなかった
その他、有利は取り難いが負担をかけられるポケモン

・クレセリア
・ブルンゲル
・ヤドラン
・サンダー

なんとか詰まないポケモン

・ふきとばしエアームド
・ほえるフシギバナ

この辺りも被害を抑えつつ受け回せるかもしれない
エースストッパーを入れるなら、基本はピクシーが一番使いやすいのだけど
メガゲンガーに限って言えばヌオー、もしくはメタモンなんかが強そう


解答集

KP上位12
・ガブリアス:(グライオン)、クレセリア、(ブルンゲル)、ムドー、ピクシー
・ファイアロー:ブルンゲル、(グライオン)、クレセリア
・ゲンガー:主にハピナス
・ガルーラ:ブルンゲル、クレセリア
・マリルリ:(ブルンゲル)、フシギバナ、(ピクシー)
・ギルガルド:グライオン
・ギャラドス :ブルンゲル、(ピクシー)
・バンギラス :ピクシー、グライオン
・バシャーモ:ピクシー、グライオン、ブルンゲル、クレセリア
・ミトム:ハピナス
・サンダー:ハピナス
・リザードン:グライオン、ハピナス

メガ
・メガルカリオ:ブルンゲル、ムドー 、サンダー
・メガヘラクロス:ピクシー
・メガサーナイト:ラッキーじゃないと…←ドラン?(回復ソースなし)
・メガフシギバナ:グライオン
・メガクチート:グライオン?
・メガチャーレム:クレセリア

その他
・キノガッサ:フシギバナ
・スイクン:フシギバナ(C厚め)、サンダー


ピン刺しでドラン積むのも厳しいなぁ…
やるとすれば、クレセドラン+ハピナスグライオン、
残り2枠はフシギバナ、ブルンゲル、メタモン、ピクシー、辺りから選択か

2014年6月15日日曜日

くそだるポケモン解答集

http://ezakicollections.blog.fc2.com/blog-entry-34.html

HC保険ギルガルド→メガフシギバナ
メガルカリオ→サンダー
メガヘラクロス→ピクシー
メガガルーラ→クレセリア(相打ちは対策になってない?)
(投げ毒)ラッキー→メガフシギバナ(TODに持ち込まれるので五分?)
ガブリアス→クレセリア
リザードン→ベストオブくそだるポケモン
---
まずクレセリアでお願いX電磁波を撃ちます
Xなら舞ってこなければゴツメダメで勝てます
舞ってきたらピクシーに交代して月の光連打で頑張ります(電磁波入ってれば受かります)
Yならオバヒでも74%~88%なので見てからハピに代えるなり突っ張るなりで誤魔化します
大文字を食らうとクレセリアに70%ほどの負担がかかります 実質受けられてない感あります
全体を通して急所とか引いた瞬間即ゲームエンドです
リザードンいた瞬間選出3体決定てマ?
---
メガゲンガー→ハピナス
メガサーナイト→ハピナス(サイコショック?知らん)
メガギャラドス→ピクシー
メガバンギラス→ピクシー
メガフシギバナ→メガフシギバナ^^;;;;;;
メガクチート→あー詰んだメガバナ対面ならアイヘ切りお願いごまかしワンチャン
メガチャーレム→クレセリア
キノガッサ→メガフシギバナ

その他メガバナで全部ごまかす
クレセドラン?スイクンがなんとかしてくれると信じてる

2014年6月11日水曜日

Showdown 対戦ログ

http://pokemonshowdown.com/replay/xybattlespotsingles-129507174
フシギバナを重く見たのか?ファイアローが選出されグライのカモに
ニンフィアもハピナスのカモ、ヒードランはグライで誤魔化した

グライオン→ファイアロー
ハピナス→ニンフィア
→ヒードラン


http://pokemonshowdown.com/replay/xybattlespotsingles-129511086
完全に負けてたけどギロチン6回外しで勝利
まさかのD特化グライにハメられた、身代わり持ち相手が厳しそうだが
受けルミラーで完全に上回られていた感じ

→グライオン
→クレセリア
→クチート


メガチャーレム重いけどアッキピクシーで一回は受かるっぽい?


http://pokemonshowdown.com/replay/xybattlespotsingles-129534464
普通に回せた
ガルドの型読み違えたこのポケモンほんとだるい

ピクシー→ローブシン
ハピナス→ゲッコウガ
→ギルガルド


http://pokemonshowdown.com/replay/xybattlespotsingles-129544397
クレッフィグライオンがクッソ重かった

→グライオン
→クレッフィ

2014年5月25日日曜日

食器の性能

フォーラムにめっちゃためになる記事があったんで纏める

http://www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=34746


QL10での食器の性能は以下の表の通り



計算式

FEP Bonusはそれぞれの単純な合計
Hunger Modはその合計値をSとしたとき、100/(100 + S)となる

例)それぞれQL10のTable, Chair, Golden Table Bell, Gold Plateのとき
FEP Bonus = 0 + 0 + 4 + 3 = 7
Hunger Mod = 100/(100 + (2 + 2 + 40 + 35)) = 0.558


以下要点を翻訳


既知の要点

・ChairのQLはHunger Modに関係してQL0の場合2ポイントの扱いになる
・Skull ThroneはHunger Modに影響するので必要かもしれない
・Gold Plateはすげー長持ちする
・Bonfireは一人で食べるときもボーナスがある、ただもちろん沢山周りに食事中(椅子に座ってテーブルのウィンドウを開いてるプレイヤー)がいるほどボーナスが大きい


おすすめの食器(耐久性とかも考慮してる)

Silk Tablecloth
Golden Table Bell
Silver River Goblet
Gold Plate
Porcelain Plate
Silver River Cutlery
残り二つはなんでもいい。いいQLのSkull Throneがあればもうちょっとよくなるぞ

2014年5月22日木曜日

soldier alt

久しぶりに襲撃にあったのだけど、
そいつらは熊ケープなんかを装備してて雑魚っぽかった
しかしメインを出すわけにもいかないので
地下まで襲撃が及ばないように願いながら逃げることしかできなかった

貴重品はすべて村に移したので万一マインホールを建てられて侵入されても、
痛いのは鉄山が使えなくなる程度の事なんだけど、これはいかんと思い直した
ということで、戦闘用サブキャラについての考察をしようと思う


Attribute

実は促成栽培するためのintが一番必要だったりする?
対人性能を求めるならAgiが強いだろう、が ぶっちゃけ焼け石に水だと思われる
Str, Conは相変わらずいらんが、Strは壁をラムで壊すとき(攻めるとき)なんかはちょっと欲しいかも
かぼちゃをほどほどに食べておけば問題ない


増加系スキル

UCかMC以外いらんのは簡単だが、この二つは結構悩ましい
メインのように両立するのは微妙かと思われるし、やはりMC極かな?


非増加系スキル

Murderは必須、メレーやるならSwordsmanshipもいるだろう
対人やるならCall Down The Thunderも必要になると思うのでLeadershipも必要
ふと思ったけどMC極ってどうやって相手のゲージ削るんだろうか…?
Dash Jump Slide Sting とかやってると日が暮れそうだがそれしかないか
DashにはValorが必要だ


必要LPを計算してみる

中級者を殺すにはMC200もあれば十分だと思う
非増加系スキルの計算は面倒だが、
Murderがほとんどを占めると思うのでおよそ200kといったところだろう
従って、必要LPは約2.2MLPである


LPの稼ぎ方

パールを使おうflotsamを使おうって訳にもいかない…かもしれない(
工業品で賄うのがやはり現実的な案というものである

前にもやったような事だが、現実的に量産可能なcuriosityを表にまとめてみる



山スタとか使えばもっといくけど取りあえず外した
BaseLP/hourが約2500なので360%補正を掛けると9000LP/hourほどの収入となる
220k/dayくらい入ることになるので、約10日でaltを作ることが可能だ!


Intの稼ぎ方(未解決)
 
問題点として結構Intが必要だという事が挙げられる
上の例でも100は必要なので、マーチャンとワインで30稼ぐとしても素が70必要

月並みだがパーチを食いまくるとかブルーベリーをbotで集めるくらいしか思いつかない…


装備品

量産性という点ではやはりブロンズ装備がいいだろう
CtCなんかは勿体ない気がするが、altを作る手間を考えると果たしてどうなんだろう?

1L Bronze Helm
1R Bear Tooth Talisman
2L Vapntreyiu
2R Bronze Plate
4L Bronze Sword
4R Shield
6R Backpack
7R Leather Pants
8R Ranger's Boots


まとめ

Int70や大量のスタディなど条件さえ揃えば10日程度でそこそこのsoldier altが作れる
尚、Int70にはパーチが約600匹必要

2014年4月10日木曜日

論文をかくのがつあい

どうして書けないのかわからない
ブログのどうでもいい文章はかけるのに
練習をかねてブログの記事も人に見せられるようなものにしようか

2014年4月8日火曜日

楽園生活ひつじ村 レモン

木の仕入れ値が2000デニー
1年に1度の収穫で900デニー手に入る

水やりをした日リスト(ギリギリまで粘った場合)

夏28
秋11
秋20
秋30
冬11
冬21
冬30
春9
春20
夏1
夏11
夏17
夏29に収穫

年間18AP

次に最速でやってみた場合

秋7
秋13
秋19
秋25
…顕著に違う
 
レモンは水やりをぎりぎりにすべき

3回収穫(総収支+700デニー)時点でもまだ枯れず
無限の場合は1APにつき約30デニー強の儲けが期待できる
マーモットと組み合わせることで3AP=7Expにできる

楽園生活ひつじ村 レタス

レタス 種68デニー

1日目 冬の20日
種に水やり

3日目 冬の22日
種に水やり(2)

6日目 冬の25日
5/10が葉になり水要求(3)

7日目 冬の26日
残りが葉に

9日目 冬の28日
2/10が収穫可能

10日目 冬の29日
残りが収穫可能

種→種2(+2)→葉(+3~4)→収穫(+3~4) 水やり3回 8日~10日
売値83デニー

楽園生活ひつじ村 ラズベリー

成長に時間がかかるとか書いてる
種は58デニー

1日目 秋の19日スタート
植えると即水遣り

3日目
5/10芽が出る またも水要求
右上6個は即水育成、左下4個はギリギリまで粘ってみる
即水をA、ギリギリをBとする

4日目
すべて芽が出る、同時に水要求

7日目
Aのうち3日目に芽が出たものがまた水要求
Bは未だに水をやっていない

8日目
Aのうち4日目に芽が出たものがすべて水要求
Bはあと1日で枯れるものに水をやった

9日目
Bのうち枯れかけの一つに水やり

11日目
Aのうち二つが花咲きラズベリーになり水要求

12日
Aのうち四つが花咲きラズベリーになり水要求
Bのうち三つが水要求

13日
Bのうち一つが水要求

15日
Aのうち一つが収穫可能

16日
Aのうち4つが収穫可能

17日
Aのうち一つが収穫可能

18日
Bのうち枯れかけの三つに水やり

・・・この後ほぼAと同様



考察

作物でランダム性があるのは芽が出るフェイズと収穫のフェイズのみ
水やりを遅らせても回数は減らない、ラズベリーは4回必要
種(1)→芽(+2~3)→芽2(+4)→花(+3)→実(+4~5) 合計13~15日(最速で水を与えた場合)
ラズベリー売値72

楽園生活ひつじ村 ニワトリ軸

新しい1AP=3Expが現れた、その名もニワトリ
36デニーで卵(62デニー)が取れるため最強かと思われたかなんと3度で使い切りである

恐らく卵3回までにかかる日数は29日(15+3*3)
餌代は29*6で174デニー、ヒヨコが76デニー
250デニーで62*3+10=196デニー
1AP=-18デニー+3Expなのでマーモットより多少効率が悪い

楽園生活ひつじ村 マーモット軸

マーモットが1APでExp3稼げるので一番おいしいが、
16デニーの赤字になる

オーブン焼きでサポートすると、
人参が3AP必要で5Expの
売り上げ180デニーの種49、マーモット肉が88デニーなので儲けが43デニー

4AP = 43d + 8Exp
1AP = -16d + 3Exp

AP = 2.402Exp

これが(私の)現状の最高効率

ちなみに43と16の最小公倍数は688、43*16か…
43マーモットと16オーブン焼き
つまり59マーモットと16人参を回すことになる
マス数でいえば75マス


-追記

人参の水やり2回程度で済まないわ…
季節も関係あるのか、調査の必要あり

2014年4月7日月曜日

WIXOSS 1話感想

学校とか始まると一気にブログ記事減りますね
もうちょい意識的に書かねば

アニメ感想とか纏めておくと見返したら楽しそうなんでやってみる
キャプチャ貼るくらい大した問題にならんよね…?


TCGでググって知ったのがWIXOSSというアニメ
期待しつつもどうせカードゲーム要素はないんだろうなあ…と思いつつ視聴


こういう身もふたもないコメントが好き


新規参入時にルール知ってる友達とかいないとハードル高いよね


スムーズに初狩りする新キャラ
さやかちゃんポジなので不幸が待っていそうですね…気になりますね


双子かよ…
兄妹推しがスゴイアニメだ


このポンコツ臭が俺を狂わせる
プラーミャ様と属性似すぎだこれ






こんな感じで結構先が気になる感じ
カードゲームはしてないね、仕方ないね
婆ちゃん黒幕説が実しやかに囁かれていたけど真偽はいかほどか…

2014年3月31日月曜日

ファイヤーについて

ファイアローはメタられ過ぎて仕事しにくい
ゴツメミトムなんかがほいほい出てくるので遂行もせず死んでいく
ただ高火力飛行がないとメガバナが重い、炎はなくてもいいが氷の一貫が酷い
耐性、範囲的に炎/飛は優秀なタイプだと思う

ゴツメの消耗が厳しいのなら、ファイヤーはどうだろうか、というのが今回の主題
ファイヤーは準伝で暴風持ちでありスペックが異常に高い

種族値は 90/100/90/125/85/90 でポイントととしては
無駄にあるAと低速ラインを抜けるS90だろう
S90はメガバナ、ミトム辺りをピンポイントで抜けるので非常に価値が高い
ただ、ガブ抜きを諦めた91~101辺りのポケモンはチェックしておく必要があるだろう

Aについては、とりあえず可用な技を列挙してから考える

特殊
・オーバーヒート
・大文字
・火炎放射
・熱風
・暴風
・エアスラッシュ
・原子の力
・ソーラービーム
・目覚めるパワー
・破壊光線

物理
・ニトロチャージ
・鋼の翼
・ギガインパクト
・とんぼ返り
・自然の恵み(使えない)
・恩返し

変化
・身代わり
・羽休め
・高速移動
・日本晴れ
・毒毒
・守る
・雨乞い
・神秘の守り
・鬼火
・威張る

こうしてみるとそこそこ使える技が多い
ただ見辛いので、役割を纏めてみる

・特殊炎(オーバーヒート)
・特殊飛行(暴風)
・ソーラービーム
・目覚めるパワー
・破壊光線
・原子の力
・とんぼ返り
・ギガインパクトor恩返し
・ニトチャor高速移動
・身代わりand守る
・羽休め
・日本晴れ
・毒毒or鬼火
・神秘の守り
・威張る

あまり見やすくなった気はしない
物理技だが、ぶっちゃけギガインパクトは使い道ないと思う
ニトチャは打点を重視する技じゃない、自然の恵みは過去作限定
だとすると、A100はとんぼ返りピンポイントの能力で非常に勿体ないことが分かる
バンギラスなんかを相手にするときは役に立つ…が
うちのPTはバンギラスに厚いので要らない技だと思う
つまり、Aは下降補正でいい 技がなさすぎる
第一、ゴツメミトム対策なのだから物理で殴っても仕方が無い

ゴツメミトム目線でいうと、日照りソラビは対策筆頭になると思う
珠を持つと実数値169(努力値:控えめ68、臆病188)でH252ミトムが確1になる
ただリザYのような発生保証がないのでバンギが後ろから出てきたりすると絶望しそう
その上まず日本晴れをいつ使うかという問題もある
フシギバナ対面で使えそうだが、縛り関係を無視したプレイング(暴風外れ甘え眠り粉等)が来ると
一気に厳しくなる、ヘドロ爆弾が等倍だし2ターンで起きないと勝てない
身代わりがあればそこそこ安定して回せるが、もはやスペースがない
めざ草でも当然確2が取れるので身代わり/めざ草/暴風/大文字orオバヒあたりがベターか?

珠C169の威力
・無振りメガギャラドス暴風確2(縛っておかないと際限なく竜舞される)
・H252ミトムめざ草確2(交代際身代わりから殺せる)
・H252メガフシギバナ暴風確1
・H252ギルガルド(シールド)大文字乱1 98.2%~116.7%(C173で15/16)

耐久(無振り)
・特化メガフシギバナのヘド爆(56.3%~67.2%) ←ここ調整先か
・特化ミトムの10万(101.8%~120%)
・陽気メガギャラドスの滝登り(103%~123.6%)
・特化ギルガルドの眼鏡シャドボ(87.2%~102.4%)

H252で特化ヘド爆47.2%~56.3%
D252H36で42.3%~50%
メガギャラの滝登りも無理

珠ダメ入れたら結構きわい、毒食らってもあぼん
臆病CSにした方が潔い希ガス、等倍は受けられない耐久だ

対戦ログNo.6

勝敗: 勝利
対戦相手レート: 1557
味方: ハッサム(先発)/バンギラス/ガブリアス [フシギバナ/バンギラス/ファイアロー/ガブリアス/ハッサム/ミトム]
相手: オノノクス(先発)/ファイアロー/ギャラドス [オノノクス/サンダース/ギャラドス/ドンファン/カビゴン/ファイアロー]

バナはサンダース、ギャラドス、ドンファン
バンギラスはファイアロー、サンダース
ファイアローはカビゴン
ガブリアスはカビゴン、ファイアロー
ハッサムはオノノクス、ギャラドス、サンダース、ドンファン、カビゴン
ミトムはファイアロー、ギャラドス

まずハッサムが刺さっているので選出
アロー対面を受けきれるバンギラスを選出
もう一体は悩んだが、役割を考えるとハッサムが過労死する可能性が高いので
バナがよかったのではないかと思う
ガブリアスは構成が無駄にアローメタになってしまっている
結果的に選出されていたからよかったものの、ミスだろう

--------------------------------------
1T
ハッサム: 剣の舞
オノノクス: 地震(急所)
味方: ハッサム(-60%)[A+2]/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: オノノクス(-)/?(-)/?(-)

バレパンと迷ったが、剣舞を選択
HAだと低乱数だし、襷でも負けなので選択肢としてはリスクが大きかったのでは
バレパンでよかったと思われる
--------------------------------------
2T
ハッサム: バレットパンチ
オノノクス:
味方: ハッサム(-10%)[A+2]/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: オノノクス(退場)/?(-)/?(-)

結果論的には、1撃で落ちてくれた
--------------------------------------
3T
ハッサム: 交代 -> バンギラス
ファイアロー: ブレイブバード
味方: ハッサム(-)/バンギラス(-20%)/ガブリアス(-)
相手: オノノクス(退場)/ファイアロー(-10%)/?(-)

これは読み筋だった
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4T
バンギラス: 悪の波動
ファイアロー: ブレイブバード
味方: ハッサム(-)/バンギラス(-25%)/ガブリアス(-)
相手: オノノクス(退場)/ファイアロー(退場)/?(-)

有難いことに遂行させてくれた
ただ、この技選択は失敗だったと思う
相手の裏はサンダース、ギャラドス、ドンファン、カビゴン
控えめ珠サンダースだと、10万は耐えて悪波動+バレパンでOK
ドンファンはガブでよく、カビゴンもガブで十分戦える
一番怪しいのはギャラドスで、悪波を撃つと竜舞起点にされる
それが、実際に起こってしまった
--------------------------------------
5T
バンギラス: 悪の波動
ギャラドス: 竜の舞
味方: ハッサム(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: オノノクス(退場)/ファイアロー(退場)/ギャラドス(-15% -6%)[A+1, S+1]

完全に起点にされた
しかしここで交換することもできない
--------------------------------------
6T
バンギラス:
ギャラドス: 滝登り
味方: ハッサム(-)/バンギラス(退場)/ガブリアス(-)
相手: オノノクス(退場)/ファイアロー(退場)/ギャラドス(-6%)[A+1, S+1]

2舞だと恐らく負けていた
悪波*2(-30%)砂*3(-18%)ゴツメサメ肌(-16% -12%)バレパン(-20%)
赤ゲージで残っていたと思う、これは相手のプレミ
--------------------------------------
7T
ガブリアス: 地震
ギャラドス: 氷の牙
味方: ハッサム(-)/バンギラス(退場)/ガブリアス(-98%)
相手: オノノクス(退場)/ファイアロー(退場)/ギャラドス(退場)[A+1, S+1]

乱数を耐えて勝てた 89.3%~106% 意地っ張りは 96.7%~115.3%


考察

眼鏡バンギの悪波はギャラの起点になりかなりまずい
アローへの遂行を10万にすればそこは改善されるはず
冷ビ全然撃ってないから切るべきか…
大体誰に撃つのか不明である、気合玉のないヌメルゴンや
スカーフガブリアス辺りか
ついでに火炎放射も全然使ってない
対象がナットレイくらいで、ハッサムには馬鹿力警戒で突っ張り難い
エアームドもいいが、それなら電気技で十分に思える
ナットレイピンポをするほどナットレイが重いPTではない

対戦ログNo.5

勝敗: 敗北
対戦相手レート: 1686
味方: ガブリアス(先発)/フシギバナ/ミトム [フシギバナ/バンギラス/ファイアロー/ガブリアス/ハッサム/ミトム]
相手: ギャラドス(先発)/ガブリアス/ゲッコウガ [ギャラドス/ゲッコウガ/ファイアロー/バンギラス/ガブリアス/ハッサム]

先発はかなり悪い相性になってしまった
ガブリアス先発はガブミラー想定だったのだが、まさか先発でギャラドスとは
ガブリアス自体はアロー、バンギ(物理)、ガブリアス、ハッサムに強く出られるので
もう少し温存すべきだった
ギャラドス、ゲッコウガをバナミトムでどうにかするという考えでも
選出レベルでは有利なのにプレイングで落としてしまった試合だと思う

--------------------------------------
1T
ガブリアス: 流星群
ギャラドス: 竜の舞
味方: ガブリアス(-)/フシギバナ(-)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(-30%)/?(-)/?(-)

まずこのつっぱがありえないのではと思う
氷の牙が来たとしてバナにどれほどのダメージが入るだろうか、
メガ竜舞なのでバナが無償で降臨できるタイミング
1舞地震で43.8%~51.8%なので出さない理由がない
試合を棒に振ったターン
--------------------------------------
2T
ガブリアス: 地震
ギャラドス: 地震
味方: ガブリアス(-35%)/フシギバナ(-)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(-30%)/?(-)/?(-)

舞地震は2耐え怪しいのでバナは出せない
ミトムも型破り地震は無理
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3T
ガブリアス: 地震
ギャラドス: 地震
味方: ガブリアス(-35%)/フシギバナ(-)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(-30%)/?(-)/?(-)

ガブの火力調整次第では落とせていたので
やはりHを削ってAを増やした方が良いかもしれない
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4T
ガブリアス: 地震
ギャラドス: 地震
味方: ガブリアス(退場)/フシギバナ(-)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(-)/?(-)/?(-)
--------------------------------------
5T
ミトム: 10万ボルト
ギャラドス:
味方: ガブリアス(退場)/フシギバナ(-)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(退場)/ガブリアス(-)/?(-)
--------------------------------------
6T
ミトム: 交代 -> フシギバナ
ガブリアス: 地震(急所)
味方: ガブリアス(退場)/フシギバナ(退場)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(退場)/ガブリアス(-)/?(-)

鉢巻ガブだと思われる
どの道うちのHBガブでは打ち合いになれば負ける相手ではあった
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7T
ミトム: ハイドロポンプ
ガブリアス: 交代 -> ゲッコウガ
味方: ガブリアス(退場)/フシギバナ(退場)/ミトム(-)
相手: ギャラドス(退場)/ガブリアス(-)/ゲッコウガ(-30%)
--------------------------------------
8T
ミトム: ハイドロポンプ
ガブリアス: 草結び
味方: ガブリアス(退場)/フシギバナ(退場)/ミトム(-20%)
相手: ギャラドス(退場)/ガブリアス(-)/ゲッコウガ(-30%)
--------------------------------------
9T
ミトム: ハイドロポンプ
ガブリアス: 神通力(急所)
味方: ガブリアス(退場)/フシギバナ(退場)/ミトム(-60%)
相手: ギャラドス(退場)/ガブリアス(-)/ゲッコウガ(-15%)
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降参


考察

役割を試合開始時に見直すべき
特に、先発読み負け不利対面で突っ張るのは選出の考えと整合性が取れないので
一番やってはいけないプレイ
受けがないなら、それは構築や選出が間違っているし
今回に限って言えばバナを出せば十二分に戦えた

それはそうと、うちのPTはガブが重い
鉢巻なんてほぼ手が付けられない域である
本格的にめざ氷ボルト辺りが欲しい

対戦ログNo.4

この時間帯はカモ外人が多い?

勝敗: 勝利
対戦相手レート: 1486
味方: フシギバナ(先発)/バンギラス/ガブリアス [ファイアロー/ミトム/ハッサム]
相手: ミトム(先発)/エーフィ/カビゴン [ゲンガー/ウルガモス/クチート]

もうミトムエーフィの瞬間にバナバンギ固定
残りのメンツは、カビゴン・ガモスにはガブが強く出られる
ゲンガークチートにはファイアローがよさそう
ハッサムはガモスや炎の牙クチートが厳しい
ミトムもガモスやカビゴンの起点になる
今回はガブリアスとした、間違いではなかったと思う

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1T
フシギバナ: ギガドレイン
ミトム: 鬼火
味方: フシギバナ(-12%)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ミトム(退場)/?(-)/?(-)

ほぼエーフィ交代だと思ったら鬼火と引き換えに死んでくれた
もはやバナに役割がない
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2T
フシギバナ: 交代 -> バンギラス
エーフィ: 光の壁
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-6%)/?(-)
フィールド: 砂
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3T
バンギラス: ストーンエッジ
エーフィ: リフレクター
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-35%)/?(-)
フィールド: 砂

ここはかなり迷ったターン
相手の裏はカビゴン、ガモス、クチート、ゲンガー
既に特殊壁が貼られており、悪波はエーフィへの遂行は可能だが
ガモスに交代されると完全に起点になり、蝶舞を積まれると
メンツ的に3タテも見える、のでエッジを選択
すると物理壁が貼られてしまう

何にせよ悪の波動は負けが見えるので撃てないと思う
何がまずいってバンギラスがこだわっていることで、
ここはガブリアスに交代すべきターンだったかもしれない
眼鏡は起点になるという弱点が露呈した感じ
エーフィ遂行では物理バンギの方が圧倒的に優位だ
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4T
バンギラス: ストーンエッジ
エーフィ: 朝の日差し
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-35% + 25%)/カビゴン(-)
フィールド: 砂

本格的に危うくなってきたが、補助エーフィということをみて次ターンガブリアスに交代する
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5T
バンギラス: 交代 -> ガブリアス
エーフィ: 交代 -> カビゴン
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-)/カビゴン(-6%)
フィールド: 砂

ここは噛み合った
エーフィ居座りだと削れて危うかったかもしれない
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6T
ガブリアス: 地震
カビゴン: 鈍い
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-)/カビゴン(-25% -6%)[A+1, B+1]
フィールド: 砂

ここは剣舞一択
冷凍パンチは鉢巻でもない限り確2なので余裕がある
鈍い積み見逃しはかなり負け筋になるので全力で避けるべき
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7T
ガブリアス: 剣の舞
カビゴン: 鈍い
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)[A+2}
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-)/カビゴン(-)[A+2, B+2]
--------------------------------------
8T
ガブリアス: 地震
カビゴン: 地震
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-25%)[A+2]
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-)/カビゴン(-25%)[A+2, B+2]

異様に安かった
2ランク上昇の特化地震は39%~46%なんだが、A無振りどころか
個体値すら妥協してる可能性が高い
旅パくさい、地震もよくみると入り過ぎなので完全に旅カビゴン
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9T
ガブリアス: 地震
カビゴン: 地震
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-25%)[A+2]
相手: ミトム(退場)/エーフィ(-)/カビゴン(-25%)[A+2, B+2]

ねむカゴですらなかった
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相手降参


考察

纏めるまで旅パに気付かないっていうのも癪だが
眼鏡バンギの難点に気付けたのはよかった
後ろに先制アンコールをうてるポケが欲しい

対戦ログNo.3

こういう糞試合を纏める必要があるかは再考する必要があるな

勝敗: 勝利
対戦相手レート: 1554
味方: ミトム(先発)/ハッサム/フシギバナ [バンギラス/ガブリアス/ファイアロー]
相手: トゲキッス(先発)/ポリゴン2/ドサイドン [ファイアロー/クチート/ゲッコウガ]

キッス、ドサイドン、ゲッコウガ、ファイアローに厚いミトム先発がよいと感じた
実際先発はキッス、ゲッコウガ、ファイアローのどれかで、どれでもスカーフミトムなら有利を取れる
あとはクチート、ドサイドンに強いバナを入れて、
キッスやゲッコウガ、に強いハッサムを入れた
本来ならポリ2に強いポケモンがよかったが、誰がいいか全く分からず
アローはないとして、ガブもない、バンギかハッサムだろうか
ポリ2に炎技はないみたいなので、ハッサムは安定するし間違いではないだろう

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1T
ミトム: 10万ボルト
トゲキッス: エアスラッシュ
味方: ミトム(-20%)/ハッサム(-)/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-70%)/?(-)/?(-)
フィールド: なし

キッスミトムの展開は読み筋
ボルチェンではなく10万採用の理由はこの辺り
スカーフ考慮がなければドサイドンも容易には出てこれないはず

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2T
ミトム: 10万ボルト
トゲキッス: 交代 -> ポリゴン2
味方: ミトム(-)/ハッサム(-)/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(-10%)/?(-)
フィールド: なし

ここはドサイドン交代安定だと思う
読むべきかは迷ったが、エアスラ連打のキッスにバナ出した時のデメリットが大きすぎるから
しないで正解だろう、そして出てきたのはポリ2…

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3T
ミトム: 交代 -> ハッサム
ポリゴン2: 冷凍ビーム
味方: ミトム(-)/ハッサム(-10%)/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(-)/?(-)
フィールド: なし

この冷ビもなんなのか全くわからない
交代先ハッサムは割と怪しい バナでよかった気がする
ただ抑えられない可能性もあるからなんとも言えないか

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4T
ハッサム: 剣の舞
ポリゴン2: 電磁波
味方: ミトム(-)/ハッサム(-)[麻痺, A+2]/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(-)/?(-)
フィールド: なし

電磁波は基本バレパンなので痛くない
が、バグれば話は別…剣舞は正解だと思う

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5T
ハッサム: バレットパンチ
ポリゴン2: 10万ボルト
味方: ミトム(-)/ハッサム(-45%)[麻痺, A+2]/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(-70%)/?(-)
フィールド: なし

10万のダメージが思いのほか高くて驚く

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6T
ハッサム: 麻痺
ポリゴン2: 10万ボルト
味方: ミトム(-)/ハッサム(-35%)[麻痺, A+2]/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(-)/?(-)
フィールド: なし

-----------------------------------------
7T
ハッサム: バレットパンチ
ポリゴン2:  退場 -> ドサイドン
味方: ミトム(-)/ハッサム(-10%)[麻痺, A+2]/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(退場)/ドサイドン(-)
フィールド: なし

-----------------------------------------
8T
ハッサム: 麻痺
ドサイドン: 氷の牙
味方: ミトム(-)/ハッサム(退場)/フシギバナ(-)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(退場)/ドサイドン(-)
フィールド: なし

ここでバレパンが出ないのが運の尽き

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9T
フシギバナ: ギガドレイン
ドサイドン: つのドリル
味方: ミトム(-)/ハッサム(退場)/フシギバナ(退場)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(退場)/ドサイドン(-80%)
フィールド: なし

ギガドレは普通100%を超過するダメージなはずなのだが、
どうにもD特化チョッキドサイドンらしく、耐えられて挙句の果てにつのドリルに当たる

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10T
ミトム: ハイドロポンプ
ドサイドン: 退場 -> トゲキッス
味方: ミトム(-)/ハッサム(退場)/フシギバナ(退場)
相手: トゲキッス(-)/ポリゴン2(退場)/ドサイドン(退場)
フィールド: なし

スカトリとか考えたけどロクブラで即死がみえるし、
ハイポンが安定…とはいえ80%だ

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11T
ミトム: ハイドロポンプ
ドサイドン: 退場
味方: ミトム(-)/ハッサム(退場)/フシギバナ(退場)
相手: トゲキッス(退場)/ポリゴン2(退場)/ドサイドン(退場)
フィールド: なし

ハイポンでどうにか死んでくれた、乱数だろう
(無振り相手で10万: 60%~71.2% ハイポン:36.2%~43.7%で高乱数)
ムンフォを2耐えする耐久はなかったので1回でも外れると負けが見えた


考察

初手対面からNoob丸出しな相手にハイポン外しまで迫られた
2割で負けが見えたわけで、こんな展開は高レートを目指すなら無くしたい
ハッサムの剣舞が必要だったかどうか、あと馬鹿力があれば楽に突破できた
追い打ちは剣舞とタイミング被っているから、別の技に変えるべきなのでは
どうにも、ハッサムの型が弱いように思える

対戦ログNo.2

勝敗: 勝利
対戦相手レート: 1500
味方: フシギバナ(先発)/バンギラス/ガブリアス [ファイアロー/ミトム/ハッサム]
相手: ウインディ(先発)/ポリゴン2/エーフィ [サンダー/ミトム/ハッサム]

エーフィってほぼバナピンポで入れてるパーティが多い?
ほぼ選出される上に、バンギラスで全く怖くないので逆に選出を絞れているかもしれない
またウインディはバンギラスやガブが誘っている模様
ポリ2はよくわからない

1T
フシギバナ: ヘドロ爆弾
ウインディ: 交代 -> エーフィ
味方: フシギバナ(A-1)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ウインディ(-)/ポリゴン2(-)/エーフィ(-45%)
フィールド: なし

ド定番すぎて何とも言えない
10回は見た光景

2T
フシギバナ: 交代 -> バンギラス
エーフィ: サイコショック
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ウインディ(-)/ポリゴン2(-)/エーフィ(-)
フィールド: なし

3T
バンギラス: 悪の波動
エーフィ: 交代 -> ウインディ
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-)
相手: ウインディ(-75%)/ポリゴン2(-)/エーフィ(-)
フィールド: 砂

4T
バンギラス: 交代 -> ガブリアス
ウインディ: インファイト
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(-40%)
相手: ウインディ(退場)/ポリゴン2(-)/エーフィ(-)
フィールド: 砂

このインファ一点読みが全てを制した
ただ全く安定行動じゃなく鬼火が来た場合はポリ2がかなり重くなるので
ウインディ自体がバンガブに重いという問題がある

5T
ガブリアス: 剣の舞
ポリゴン2: 冷凍ビーム
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(退場)
相手: ウインディ(退場)/ポリゴン2(-6%)/エーフィ(-)
フィールド: 砂

ポリ2の冷ビを知らなかった
本来許容できるミスではない

6T
フシギバナ: ヘドロ爆弾
ポリゴン2: 放電
味方: フシギバナ(-10%)/バンギラス(-)/ガブリアス(退場)
相手: ウインディ(退場)/ポリゴン2(-33%)/エーフィ(-)
フィールド: 砂

ここで麻痺引いたら再生放電で粘られてアウト
ただ粉はエーフィバックがある…として
バンギに交代して流す…と恐らく勝てるので
やはり粉でいいか…ちなみに平均でいうと粉のターンアドはない
従って自己再生には基本敵わないのだが、3から4T眠る場合はその限りでない
ここで粉を撒くと4T眠りを引かなければ再生される
一発ヘド爆を入れてからだと3T以上(50%)で突破できる
どちらがよいのだろう

7T
フシギバナ: 眠り粉
ポリゴン2: 眠り
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(退場)
相手: ウインディ(退場)/ポリゴン2(-)[眠]/エーフィ(-)
フィールド: なし

8T
フシギバナ: ヘドロ爆弾
ポリゴン2: 眠り
味方: フシギバナ(-)/バンギラス(-)/ガブリアス(退場)
相手: ウインディ(退場)/ポリゴン2(-33%)[眠]/エーフィ(-)
フィールド: なし

ここで2T起きだとそこそこ面倒な展開になったと思う

9T
相手降参


考察

そこそこ楽に立ち回れていたと思う
エーフィの負担がないのが大きく思う
もっというと、バンギラスがインファで死ぬという負け筋を回避できたのが大きい
知らずのうちに太いプレイングができていたことが勝ちに繋がった

ポケモン 対戦ログNo.1

早速書いていこう

勝敗: 敗北
対戦相手レート: 1600
味方: ファイアロー(先発)/ミトム/ハッサム [フシギバナ/ガブリアス/バンギラス]
相手: ミトム(先発)/フシギバナ/ファイアロー [クレッフィ/マリルリ/ヌメルゴン]
 
1T
ファイアロー: とんぼがえり -> ミトム
ミトム: ボルトチェンジ(急所) -> フシギバナ
味方: ファイアロー(-16%)/ミトム(-40%)/ハッサム(-)
相手: ミトム(-25%)/フシギバナ(-)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

最悪の立ち上がり
ボルトチェンジは読めたはずだけど、なぜミトムを出したのか分からない
ハッサムを出していればファイアローが出てきて、
ミトムでフレドラを受ければまだそこそこいい対面になったか?
うーん、相手の選出がカンペキすぎて厳しい

2T
ミトム: 交代 -> ハッサム
フシギバナ: 眠り粉(外れ)
味方: ファイアロー(-)/ミトム(-)/ハッサム(-)
相手: ミトム(-)/フシギバナ(-)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

温情の粉外れがあったけどやっと1Tディスアドを取り返しただけ
初手で有利対面+ボルチェン入ってるからまだ1Tは不利

3T
ハッサム: バレットパンチ
フシギバナ: 眠り粉
味方: ファイアロー(-)/ミトム(-)/ハッサム(-10%)[眠]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(-30%)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

ここは宿り木まで読み筋なら、下手に削っても回復されるから
剣舞で後攻、眠りターン消費を取って良かった

4T
ハッサム: 剣の舞
フシギバナ: やどりぎの種
味方: ファイアロー(-)/ミトム(-)/ハッサム(-12%)[眠][宿り木]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(+15%)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

こうしてみると宿り木は1T当てただけでも差し引き25%は動くわけで、めっちゃ強い

5T
ハッサム: 剣の舞
フシギバナ: 交代 -> ミトム
味方: ファイアロー(-)/ミトム(-)/ハッサム(-12%)[眠][宿り木]
相手: ミトム(+20%)/フシギバナ(-)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

ここで起きていれば大分話が違ったなと思う
鬼火込みバレパン2発でミトムは落ちるし

6T
ハッサム: 交代 -> ミトム
ミトム: 鬼火
味方: ファイアロー(-)/ミトム(-12%)[火傷]/ハッサム(-)[眠]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(-)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

初めからそうだけど執拗にミトムをミトムに当ててる理由が分からない
ハッサムの役割な気がするんだが、宿り木解消を狙っているのか

7T
ミトム: 10万ボルト
ミトム: ボルトチェンジ -> フシギバナ
味方: ファイアロー(-)/ミトム(-30% -12%)[火傷]/ハッサム(-)[眠]
相手: ミトム(-40%)/フシギバナ(-)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

ここは相手がスカーフ読めてなかったのか、10万を食らってくれる
ファイアローの圏内まで削れればワンチャンが生まれてしまうし

8T
ミトム: 10万ボルト
フシギバナ: エナジーボール
味方: ファイアロー(-)/ミトム(退場)/ハッサム(-)[眠]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(-10%)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

ここファイアロー交代でワンチャンあったような

9T
ハッサム: 剣の舞
フシギバナ: 宿り木の種
味方: ファイアロー(-)/ミトム(退場)/ハッサム(-12%)[A+2, 宿り木]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(+15%)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

ぐだぐだゲー
ただここで宿り木や粉糞外しが続いても
アローのブレバから持ってかれてこっちのアローはミトム突破できないからもう消化試合
こちらとしてはまだアローが見えてなかったから降参するタイミングではない

10T
ハッサム: バレットパンチ
フシギバナ: 眠り粉
味方: ファイアロー(-)/ミトム(退場)/ハッサム(-12%)[A+2, 宿り木, 眠]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(-50% +15%)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

11T
ハッサム: バレットパンチ
フシギバナ: エナジーボール
味方: ファイアロー(-)/ミトム(退場)/ハッサム(-10% -12%)[A+2, 宿り木, 眠]
相手: ミトム(-)/フシギバナ(+15%)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

12T
ハッサム: バレットパンチ
フシギバナ: エナジーボール
味方: ファイアロー(-)/ミトム(退場)/ハッサム(退場)
相手: ミトム(-)/フシギバナ(退場)/ファイアロー(-)
フィールド: なし

13T
ファイアロー: ブレイブバード
ミトム: 10万ボルト
味方: ファイアロー(退場)/ミトム(退場)/ハッサム(退場)
相手: ミトム(-30%)/フシギバナ(退場)/ファイアロー(-)
フィールド: なし


考察

先発が厳しい
うちのPTはミトムがバナじゃないと受けられない
ということはアロー先発ならバナを裏に入れないと駄目だってこと
あと役割対象を考えて立ち回れてない
この試合はミトムを倒してアローの一貫を作ることが目標になるはず
つまりアロー重点、他は捨て駒としていい
ハッサムがミトム対面で交代したのが失敗
削る対象をしっかり認識すべき

2014年3月30日日曜日

ポケモン 対戦ログ 

ログを纏めるツールとか作ろうと思ったんだけど
そんなことやってると当面の目標達成が遅れるので
多少効率悪くてもブログに纏めていこうかと思った

レート1戦~負けるまでやってBV保存から一つずつ記録して消去
この繰り返しで頑張ろう

テンプレも作っておこう

-----------------------------------------------
勝敗: 勝利or敗北
対戦相手レート: 大体100刻みで
味方: *(先発)/*/* [*/*/*]
相手: *(先発)/*/* [*/*/*]

nT
*: *
*: *
味方: *(-)/*(-)/*(-)
相手: *(-)/*(-)/*(-)
フィールド: なし
-----------------------------------------------

ポケモン シングルPT

PTが完成したので早速潜ってみた
結果は…4勝4敗で鳴かず飛ばずといった感じ
いつも通り考察などを書いてみる(いつも通り第三者には役に立たない)

まずはPTの紹介

フシギバナ/バンギラス/ファイアロー/ガブリアス/ハッサム/ミトム

見た目はS1のパーティを少し変えただけのPT
ただ、いくつか実験的な要素がある

・フシギバナ(メガ/HCひかえめ)
ヘドロ爆弾/ギガドレイン/眠り粉/めざ炎

S1からの相棒で、完全有利対面での眠り粉が強力
ただ、外した際のリスクについてはまだ把握しきれてなく、
そういった場面でヘドロ爆弾を使うかどうかというプレイングや構築面の課題が残る
(外れやラムの場合、後ろに負担をかけられず、先にこちらのファイアローなどが落ちる)
大抵はヌオー、ミトム、ラグ、スイクンなどに後出しする


・ファイアロー(鉢巻/ASいじっぱり)
とんぼ返り/鬼火/ブレバ/フレアドライブ

S1からの脳筋仕様
一致威力120の先制技を撃てるのはどうあろうと強力
ただ負けパターンとして、ゴツメ物理受けにキャッチされると一気に厳しくなる
(その後バナを繰り出しても、再生回復されサイクルで勝てない)
その他ステロなども厳しい、このようにサイクル戦になると途端に厳しくなる傾向がある


・バンギラス(眼鏡/HCれいせい)
悪の波動/冷ビ/火炎放射/ストーンエッジ

変更点その1で、こいつは特殊にしてみた
よくある型だが、やはり典型的な対策である鬼火を受けても機能停止しないのは大きい
特に現環境において強いポケモンで、どこにでも湧いてくるクレセリアを一方的に殺せるのは大きい
眼鏡両刀というのは無駄があるかもしれないが、今のところはよく働いていると思う


・ガブリアス(ゴツメ/HBのんき)
エッジ/地震/剣舞/流星群

変更点その2で、比較的珍しい型だと思われる
この型は典型的なガブリアスミラーに対する対策で作られた
何がどう対策になるかというと

・スカーフや襷ガブの逆鱗は一度耐えて流星群で倒せる
・鉢巻や珠ガブはこちらがスカーフや襷の場合負けるので引いてくれる

この2点を利用したガブリアスミラーに強いガブリアスなのである
ばれた後も基本的に物理ポケには強く出られるし、
受けポケも積みが有効であれば剣舞で負担をかけられる
突飛な型ではあるが、そこそこ上手く働いている


・ハッサム(珠/HAいじっぱり)
とんぼ返り/追い打ち/剣の舞/バレパン

新しく入れたメンバーのうち一人
前PTはフェアリーの一貫が酷く、鋼タイプが欲しかったので入れた
ただ使ってる限りだとあまり働きは良くない
とんぼ返りの負担は凄まじいが、珠ダメやゴツメ等が入るとそこそこ被弾する上に
特殊耐久が並なので案外半減の技で負担がかかる


・ミトム(スカーフ/HSおくびょう)
鬼火/トリック/10万ボルト/ハイドロポンプ

新しく入れたメンバーのうち二人目
電気タイプが欲しかったので、地面の一貫も消せて一石二鳥なミトムを入れてみた
ただ、一般的な型とは違い最速スカーフである Cは無振り
先制鬼火で物理アタッカーを止めたり、
スカーフトリックで変化技メインのポケを止める、といったことが狙いである
また純粋にスカーフアタッカーとして10万ボルト・ハイポンを連打してるだけでも
高速アタッカー相手では十分強い
総じてみて、悪くない型だと思う




現状の感想としては、中速高火力なポケモンが重いように感じた
例えば、ニドキングやチャーレムといったポケモンである
本来であれば縛りの関係にあるガブリアスがこれらのポケモンに縛られるので
どうにか対策する必要があると思う
襷持ちの高速アタッカーなんかがいると、相手をし易いと思うが
バンギラスの砂ダメを考慮するとまた難しい
この問題を考えながらもう少しレートに潜ってみようかと思う

2014年3月28日金曜日

git masterを戻したい

ここみろ

http://qiita.com/atskimura/items/a90dfa8bfc72e3657ef9

まず先にbranchを作ってしまう
そしてmasterを殺すと戻るだろお?

Roguelike 実装に関するノウハウ

モンスターなどのユニットを表現するのに、今まではこんなクラスを用意していた

class Monster{
 int x, y;
 int id;
}

またフロア内のすべてのモンスターをリストで表現する

List<Monster> monsters;

こうした場合に発生する問題の一つとして、
ある座標に関してモンスターの有無を調べる関数が必要になることがある

Monster GetMonsterByCoord(int x, int y){
 return (from m in monsters where m.x == x && m.y = y select m).SingleOrDefault();
}

これは実に効率が悪いので、
Monsterレイヤーのマップを作ってしまうというアイデアが浮かぶ

Monster[][] layer_monster;

こうすると、座標に対して直接モンスターのデータを取ってくることができる
また、こうなるとモンスタークラスに座標を入れる必要もなくなる

class Monster{
 int id;
}

ただし、モンスターの移動のふるまいを定義する際には注意が必要である
layer_monsterの元座標に相当するポインタはnullにしておかねばならない
参照カウンタを1に固定する仕組みなんかがあればよいのだが…

-*- ついき -*-

実際に実装してみると問題が発生した
すべてのモンスターを順に行動させるとき、マップをなめる必要があるのだが
そのときまだ処理していないマスに移動すると、繰り返す限り何回でも行動してしまう…

ということで、モンスターは座標を持っていてリストを作るべき…だ

-*- ついき2 -?-

まず一回なめてからモンスターリストを作ればいいということがわかった

List<Tuple<Monster, Coord>> monsterlist;

2014年3月27日木曜日

HnH ひとくぎり

メインキャラも死んだことだし
HnHはこの辺で終わろうかなと思います
だいたいやるべきことの目星はついたね

やると分かるけど、施設のQLが結構なんでも影響するので
それを共有できる村という形態がやはり優秀ですな
一人でもそれなりに楽しいけど、立ち上がりはかなり遅い

*ただ施設さえあるなら、1キャラの単位でいえば村と変わらないと思う
例)村:UC300のキャラが10人 ソロ村:UC300のキャラが1人


次やるとしたら、どっかの村に入れてもらってのガチプレイをしたいところ
ただ、このゲームは目標みたいなものが薄いのであまりやる気はしないかな…?

HnH しんだぁー

見事に死んじまったよ…


船はなんとか回収できた、しかし装備品のLootは窃盗扱いみたいで
一つも回収できませんでした


まああんまりいいものはつけてないね


深刻なのはやはりステータスのほう
Int40 Per40
MM50 Exp60 Cooking30 Car30 Surv75
だったかな、痛いですね まあ汎用探索キャラが死んだって感じではあるけれど
それにしても一番育っていたキャラなんで復帰には時間がかかるだろうなー

主要スキルであるExp60 Surv75を戻すには500kほどのLPが必要である
うがー、結構多いぜ

HnH まいんさぽーと

なんかFEZおもいだすよね


これ一本にBlock20個はちょっとメンドウ
ただ、その分一本でかなりの量のOreが取れそうなのでいいのかな

2014年3月26日水曜日

C# タグ[XmlSerializer 内部クラス 糞の塊]

被害者減らすために頑張ろう
XmlSerializerを使っていて

InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした
型 'XmlSerializerTest.EntryPoint.TargetClass' を反映中にエラーが発生しました。

こういうエラーが出た人の1%くらいに役立つ情報

InnerException
フィールド 'nestedclass' を反映中にエラーが発生しました。

というエラーが出てる人はおめでとう
XmlSerializerは

内部クラス もとい
ネストクラス もとい
クラス内クラス

をシリアライズできません

理由は以下のURL
http://stackoverflow.com/questions/10441940/net-xmlserializer-and-nested-classes-in-c-sharp

>Because a nested type is treated as a member of the declaring type, the nested type has access to all other members in the declaring type.

ネストクラスは宣言されたクラスのメンバにアクセスできるからダメ らしい
MS死ね


さてこれをどうやって解決するかというと、今のところ外に出すしか思いつきません
つまりTargetClass.NestedClassをTargetClassNestedClassにしてしまう訳であります
やったね 名前空間がいっぱい汚染されるよ!

HnH オイオイオイ


また皮が…肉が…

HnH なれ合い結構 鳴くコケコッコー

まじシリアス


確かQL15のヒヨコがいたんで、Fordder qualityでハードキャップ掛かってますね
逆に言えばそれ以外(小屋すら?)関係ないっぽいので
エサさえあればすぐにいいチキンができそう

HnH サンタローズ

テーテーテー


皮4匹分しか剥ぎ取ってないんですけど…
半日も持たないみたいですね

HnH この木なんの木

日立の樹


そう、堕落の象徴です
ぴったり3日かかったねえ
次は3月29日の午前2時でしょうか

2014年3月25日火曜日

HnH 金属のQLってどうやってあげてんの?

BarのQLは(Ore*2 + Smelter + Coal)/4 らしい
つまり半分は粘土やらの効果を受けるってことだ

Smelterは恐らくBrickの平均そのままだろう
Brickは(Clay*2 + Kiln + Fuel)4らしい

Kilnは粘土の平均そのままだろう
Fuelは枝やら板やらのQLだ

Coalは(Block*2 + Kiln + Fuel)/4らしい
BlockはBoardでもいい、Saw補正がかかる板の方が枝より大抵はいいだろう
なのでここでは全部板にしてしまう

これらをまとめると…

Bar
= (Ore*2 + (Clay*2 + Kiln + Fuel)/4 + Coal)/4
= (Ore*2 + (Clay*3 + Board)/4 + (Board*2 + Clay + Board)/4)/4
= (Ore*2 + Clay*3/4 + Board*1/4 + Clay*1/4 + Board*3/4)/4
= (Ore*2 + Clay + Board)/4
= Ore/2 + (Clay + Board)/4

となる、ずいぶんと綺麗になるもんだ
例としてうちの村で計算してみると…

Ore = 10, Clay = 38, Board = 30 より
Bar = 5 + (38 + 30)/4 = 5 + 17 = 22

現状でもQL22のBarを手に入れることができる

…逆に、よくロシアンなんかはQL100越えの武器防具を持っているけど
それはどうやって作っているんだろうか

粘土はQL85程度が限界だと思われる(Bone Clayという裏ワザもあるらしいが…)
Oreは50くらいが限界なのでは?と浅い知識で予測してみる
じゃあBoardがスゴイQLで…となるが実際に計算してみると

100 = 50/2 + 85/4 + x/4
400 - 100 - 85 = x
x = 215

QL215のBoardがいるってことになる
BoardはSawで若干QLを引き上げることができるが…
ひとまずそれも変数におくとして

Saw = (Bone*5 + Branch)/6

またBranchは木のQLで、これを求めたいとすると

x = Tree
Board = sqrt(Tree*Saw)

これに定数(Board = 215, Bone = 300(トロルの骨))を代入して

215 = sqrt(x*(300*5 + x)/6)
215^2 = x*(1500 + x)/6
0 = x^2 + 1500x - (215^2)*6
x = -1666, 166

ということでQL166の木がいるってことになる
んー本当かあー?たぶん間違ってると思う
廃人のやってることの予想はできないなあ


HnH ソーセージ

 

ぐろい 動いてると特に


QL10でこれは美味しいな
なんとハードキャップにメーカーのQLが入ってるみたいなので
いいメーカーがあればくず肉でもそこそこいいのができる

HnH ジュエルミートが云々



進化はナシだ!


Intestines*56, Mutton*84, Bone*42, Skin*14 (Leather*28)
リュックサック量産の時代ですな なめすのがめんどくさいなあ


QL10かよこのジュエルミート


結局お前が一番利口だったな小僧…

HnH 死にてえ奴から前に来い!



当分肉や皮には困らないんじゃないかゲヘヘ

Dxlib セーブロードとイメージハンドルとシーン

シーン(Scene)は状態を渡しコンストラクトする、ようにする
これで、渡すものが構造化されていればそれを読み書きすることでセーブロードが実現できる

しかし、イメージハンドルは例外である
イメージハンドルをセーブロードしても何の役にも立たない(同じ値が同じ意味を持たない)ので
ハンドルの先にあるイメージを持たせるのが正しいかもしれないが、
そこら辺は外部ライブラリ(Dxlib)の仕様なのでいかんともしがたい

従ってイメージハンドルを持たせる代わりに、
イメージハンドルと対応するオレオレIDを搭載するしかないのである

つまり、こういうことになる

DrawGraph(x, y, handle)
v
DrawGraph(x, y, HandleById(id))

C# XmlSerializerがない




画像付きで超分かり易いね
デフォルトで入ってない理由はわからん

C# これだよ私の求めていたのはこれなんだ

foreach(var line in buffer.Reverse<string>().Take(leny/lenliney).Select((v, i) => new {v, i})){
 DX.DrawString(x, y + lenliney*line.i, line.v, DX.GetColor(192, 192, 192));
}

はー静的型で最高のIDEがついてこれが出来る言語は他にないよ

2014年3月24日月曜日

C# クラス名と名前空間

class Spam
{
 Ham ham;
}

namespace Spam
{
 class Ham {}
}

こんな風に書きたいけど定義が既にあると言われる

class Spam
{
 class Ham{}
 Ham ham;
}

こうしても良いが量が多くなるとなんか分けたくなる

partial class Spam
{
 Ham ham;
}

partial class Spam
{
 class Ham{}
}

こうかな?

2014年3月23日日曜日

C# はいい ソースが洗われる

C++とかいう言語はこりごりだ!

C++ Super的な

class Super{
 public: Super(Spam* spam);
};

class Child: public Super{
 public: Child(Spam* spam): Super(spam){};
};

HnH 植林


2個目で植えられた
Potは再利用可能みたいで、一個いいのあれば十分みたい

((72 + 44 + 14 + 20)/4 + 10)/2 = 23

上手く育てば21~28の木が出来るのかな、いやはやQL72の土は伊達じゃない
マルベリなので養蚕ができるようになるのも大きそうだ


Union クライアントも導入してみた
今のところ勝手が分からないけど、
どうも構造を見た感じスクリプトを追加するにはビルドし直さないといけないのでは…?

2014年3月22日土曜日

HnH QQQL

http://oi38.tinypic.com/2e55rhg.jpg

Stone Axe [Survival]
- Branch = Tree = ((Soil + Water + Pot + Table)/4 + Seed)/2 [Farming]
-- Soil [Survival]
-- Water [Survival]
-- Pot = (Pot_unburnt*2 + Kiln + Fuel)/4 [-]
--- Pot_unburnt = Clay [DEX]
--- Kiln = Clay [-]
--- Fuel = max(Board, Branch^) [-]
---- Board = sqrt((Log = Tree^)*Saw) [Carpentry]
----- Bone Saw = (Bone*5 + Branch^)/6 [Survival]
------ Bone [Survival]
-- Table = (Fibres*2 + Board^ + (Block = Tree^) [-]
--- Fibres [Farming]
- Stone [Survival]

Cheese = (Curd + Tray)/2 [-]
- Curd = (Milk + Rennet + Tub)/3 [-]
-- Milk = Clover [-]
-- Rennet = (Vinegar*2 + Water^ + Intestine*2 + Cauldron)/6 [sqrt(Cooking*Perception)]
--- Vinegar = (Wine + Barrel)/2 [-]
---- Wine = (Grapejuice + Barrel^)/2 [-]
----- Grapejuise = (Grape*3 + Winepress)/4 [-]
------ Grape [Farming]
----- Winepress = (Brock^ + Board^) [Carpentry?]
---- Barrel = Board^ [Carpentry?]
--- Intestine = Stone Axe [Survival]
--- Cauldron = (Clay + Wood)? [?]
-- Tub = Board^ [Carpentry]
- Tray = Board^ [Carpentry]

2014年3月20日木曜日

HnH ブロンズゾー


カッパーが掘れたのでブロンズを作ってみた
注目したいのはこの変換効率、2 Copper + 1 Tin = 3 Bronze なので
錬鉄と比較して圧倒的に優れている
見ての通り Hard Metal の需要は凄まじいので、これで一気に文明が発展しそう

2014年3月19日水曜日

ポケモン 要注意っていっても多すぎるけど

りすとあ~っぷ

・つよい
フシギバナ
リザードン
ヤドラン
ガルーラ
パルシェン
ゲンガー
ラッキー
ギャラドス
サンダー
カイリュー
マリルリ
ハッサム
ヘラクロス
ハピナス
ライコウ
スイクン
バンギラス
バシャーモ
サーナイト
キノガッサ
クチート
ボーマンダ
メタグロス
ラティオス
ゴウカザル
ガブリアス
ルカリオ
カバルドン
ユキノオー
トゲキッス
グライオン
マンムー
ロトム
ヒードラン
クレセリア
レパルダス
ドリュウズ
ローブシン
エルフーン
ブルンゲル
ナットレイ
シャンデラ
サザンドラ
ウルガモス
テラキオン
ボルトロス
ランドロス
ゲッコウガ
ファイアロー
ギルガルド
ヌメルゴン
クレッフィ

・無視はできない
ニドクイン
ニドキング
キュウコン
ウインディ
フーディン
ドククラゲ
ベトベトン
マタドガス
スターミー
カイロス
ラプラス
サンダース
シャワーズ
メタモン
プテラ
カビゴン
フリーザー
ファイヤー
クロバット
ランターン
デンリュウ
ニョロトノ
ヌオー
エーフィ
ブラッキー
ヤドキング
ソーナンス
エアームド
ヘルガー
キングドラ
ポリゴン2
ドーブル
エンテイ
ラグラージ
ルンパッパ
ケッキング
ヌケニン
ハリテヤマ
ヤミラミ
ボスゴドラ
チャーレム
ライボルト
シザリガー
ユレイドル
ミロカロス
サマヨール
アブソル
レジロック
レジアイス
レジスチル
ラティアス
エンペルト
ムクホーク
ロズレイド
トリトドン
フワライド
ドンカラス
ドータクン
ドクロッグ
マニューラ
ジバコイル
ドサイドン
モジャンボ
メガヤンマ
ポリゴンZ
エルレイド
ヨノワール
ユクシー
エムリット
アグノム
ナゲキ
ダゲキ
ペンドラー
ヒヒダルマ
ズルズキン
デスカーン
アバゴーラ
アーケオス
ゾロアーク
チラチーノ
ゴチルゼル
ランクルス
バイバニラ
シュバルゴ
モロバレル
デンチュラ
シビルドン
オノノクス
マッギョ
コジョンド
キリキザン
バルジーナ
アイアント
コバルオン
ビリジオン
トルネロス
ブリガロン
マフォクシー
ホルード
ビビヨン
フラージェス
トリミアン
ニャオニクス
ペロリーム
カラマネロ
ガメノデス
ドラミドロ
ブロスター
エレザード
ガチゴラス
ニンフィア
ルチャブル
オーロット
パンプジン
クレベース
オンバーン

2014年3月18日火曜日

HnH 植林計画メモ

Vikiの内容を自分に適応すると…

粘土(1/16) QL37 = Kiln(1/32) QL37
水(1/8) QL47
土(1/8) QL70
繊維(1/16) QL20
燃料(1/32) QL30 = 板(1/32) QL30 = sqrt((Saw QL92 = ((骨 QL135*5 + 枝 QL10)/6 + Suv 70)/2)*Log QL10)
木片(1/32) QL10
種(1/2) QL10

37/16 + 37/32 + 47/8 + 70/8 + 20/16 + 30/32 + 30/32 + 10/32 + 10/2 = 26.5

QL24 - 31

2014年3月17日月曜日

HnH 初めての金属

ちんばーを手に入れてもチェストが有用なくらいで特に文明が発展した感じではなかった
多分Steelまでいかないと使い道があまりないが、とはいえ金属がとれないことには
Steelの手に入れる方法も考えが及ばないと思う
経験からして割とサクッと取ろうと思えば金属は取れると思うので、その助けになれば

とはいえ、条件がない訳ではない
というか、それぞれが簡単でも条件が多いのが手を出しにくい原因だと感じる
なので満たすべき条件について順を追って説明していきます

・粘土

Kilnから始まって、Ore Smelter、Alloying Crucible、等々製錬関係で必須です
QLはどうでもいいけど、合計で150個くらいは欲しい


・穴

拠点から現実的な距離で横穴があるプレイヤーはかなり楽です
つーかその場合運がよければ掘るだけでOreが手に入る可能性もある
ない場合は…Mine Holeだけどハッキリ言って効率悪いのでどうにか横穴を手に入れよう
(Mine Holeは2層以下に使うのがベター)


・抗夫キャラ

Strがあれば後はなんでもいい
炭鉱の道から外れなければ落盤しないらしいので安心
とにかく1マスだけでもいいから掘れればいい
目安はStr40  ツールはQL10の石斧でいい

ちなみにStr40は熊ケープと熊タリスマンがあればすぐ満たせるので
熊を狩ることが一番の近道だったりする
熊自体は船とSlingがあればMM低くても狩れるので頑張ろう


・Prospect用 探索キャラ

実際のところ、ごみ装備の新規キャラで手あたり次第に掘るのは1層といえども無理がある
なので鉱床をProspectする必要があります

まず前提としてProspectingのスキルとRustrootが必要
RustrootはForageでPer*Expが500以上あれば見つかる、数はそこそこある
これと粘土から作ったJarを作ってRustroot Extractを作る
あとはこれを使って、 鉱床を探し当てる
使い方の説明は私も訳がわかってないのでできない…
(詳細が分かったら教えてほしいです)
この辺りのページを参考にして頑張ろう

Sevenless' Prospecting Guide
http://www.youtube.com/watch?v=km0-mM3Rjo8

無事見つかったら、あとはMine Holeを立てるなりする
横穴の人は、こういう画像を用意するといい


地上のマップと地下のマップを入口の部分で重ね合わせて、
Prospectした座標と比較することで鉱床を見つけ出す
これで晴れてOreをゲットだぜ!と行きたいところだけど…
ごみ装備なせいで掘れない場合がある

そのためProspectする場所をあらかじめ掘り易い場所にしておくという戦略もあり



以上で必要な条件をすべて述べた
これで得たOreを製錬してひとたび金属を手に入れてしまえば、
Mine Supportが作れるようになるのでガンガン金属を増やしていけると思う

今後はやはりSteelの製錬が肝になるかなーと思う

HnH ち…Bar of Tin


初めて金属を手に入れた
Industry+2程度だったのに景気よく4本も入手

初体験なことも多かったので改めて解説記事を書こうかなと思う

逆襲のまつ毛

起きるとなんだか目がいずいと思って、鏡をみると左目だけ二重になっていた
少し経てば治ると思って左目を閉じて過ごしていたのだが、よくならないので
鏡で眼を観察してみると、まつ毛が逆向きになっていた


こいつを上向きに直したらなおった
我ながらしょうもない

2014年3月16日日曜日

HnH くまー


案外狩れるものだ
QL9のSlingにMM40だったので本当に楽です
しかも熊のレベルは10で最大

自動回復とかあると思ってたけどないらしく
HPはピッタリ800、また25%を切ったときにバーサクモードになってました


戦利品はこんな感じ
この際なのでSuvを70まで上げた…けど素材を生かすなら200必要
またToolのQLは10なので肉は((200+10)/2 + 70)/2=87と酷い事になった

しかしそれにしても高QLの骨、皮が手に入ったけど、どう使おうかなー
皮はリュックかSling、Bowなんか、骨は…釣り針?

HnH ニンジーン らじゅーいぇー


農業が軌道に乗ってきた
Cupboardまるまる一つでPERが約1.3*64=80強 ステータス2~3は上がりそう

HnH たまご


1日に1回かな?この量産具合はすばらしい
なによりQLが初期でも10程度保たれてるのはいいですね
これでずっと欲しかったあれやこれが…ゆで卵にしてもいいけど

Per目的でいえばりんごパンケーキ(Pommace Perdue)なんていいかなー
Agiもあがってとてもよい気がする

-*-

パンケーキにはフライパンが必要
つまり…金属がないとだめでした

2014年3月15日土曜日

HnH 戦闘システム

一般的な戦闘システムとは違って分かり難いHnH
特に装備のステータスがよくわからなかったので、一度分かる情報を纏めてみる
(ただし、UC・MCについてはまだよくわからない)


犯罪をするわけでもなければ、基本的にRangeについての情報があればよい
(廃でもレンガ壁を破壊するにはラム必須)
各武器のベースダメージは

・Sling 60
・Bow 110
・Rangers Bow 300

これにQLやAmmoの影響が掛かって最大で3~4倍になると思う
またダメージはper/agi/2*baseからbaseまでで、
どんなにagiが高かろうが当たると最大1000ダメージは受けるということになる

肝心の命中率についてはよくわからない
ゲージの上がる早さはSlingが1に対してBowが2、Rangers Bowが6である
また、 Effective Marksmanship Limit (EML) という数値がありMMの値はこれ以上あっても無駄
->EMLはSlingの場合QL*2であるらしいのでQL20のSlingならMMが40以上あっても無駄である
Rangers Bowの場合はQL*3だと思われる
この倍率はIEMM (Intrinsic Effective Marksmanship Modifier) と呼ばれる


次に防具についての情報
防具にはHitPointsとAC(Xabsorb/Yabsorb)がある
Xabsorbはこの分だけ無コストにダメージを減らす
Yabsorbも同様にダメージを減らすが、減った分だけHitPointsが減るという仕組みである
HitPointsが0になるとおそらく装備が壊れる

装備品は沢山あるが、結局襲ってくる相手は廃なのでその手の最高水準の装備を挙げてみる

・Dragon Helm 800 HP, AC 60/30
・Plate Armor 1000 HP, AC 150/75
・Soldier's Gauntlets 150 HP, AC 15/10
・Leather Pants 150 HP, AC 25/25
・Ranger's Boots 150 HP, AC 15/15

例えばこれらの装備をQL90で揃えると、合計ACは795/465となる
先ほどのRangers Bowのダメージ1000で計算すると、
Xabsorbが795なので残り205となってYabsorbがそれ以上あるので
HitPointsに205ダメージが入る ほぼ無傷に近いという結果


このように、装備を揃えれば案外弓で即死はしないのではないか、という結論になる
大抵は揃えるまでに全滅するんだろうけどねえ

2014年3月14日金曜日

HnH マップくっつけスクリプト

Enderクライアントで出力されるマップは死ぬほど使いにくいというか使えない


画像を繋げないとだめなんだけど、当然手動でやるなんて考えず
まず繋げるツールを検索してみたら HnH Map Filename Offsetter というスクリプトが出てきた
結果だけをいえば動かし方がよくわからなかったので
面倒になって自分で書くことにした

使い方
・chipsというディレクトリを作成して、その中にマップチップの画像であるchip_x_y.pngを全部入れる
->変なファイル入ってると死ぬ
・スクリプトを走らせる chipsディレクトリのあるパス(chips/..)でオナシャス
・o.pngという画像が出力される


誰得感あるけどmap(list, zip(*t))が楽しかったのでよい
あーあとPIL入れないと使えない 本当に誰が使うんだろ

HnH オーブンできた

さっそくブルベリパイを焼いてみた


可もなく不可もなくという言葉がピッタリかなぁ
Forage限定のブルーベリーありでこれだし、肝心のPERは3しかない
これなら人参を食った方がお得な気がする
Intを有効活用できるほどのCurioがあればいいんだけれど

ちなみにパンは、オーブンや燃料のQLの影響を受けるみたい
高QLのオーブンには粘土が必要で、仮にみつかったとして
Brickは(粘土*2 + Kiln + 燃料)/4のQLになるらしいので
Kilnは高QL粘土があればいいけど燃料という問題がついてまわる

となると、植林で高QLの枝を手に入れる必要が出てくる
すぐに粘土が手に入るわけではないので焦る必要はないけど
今のうちに少しずつ育成を進めようかな

2014年3月13日木曜日

ゾス斧つくった

昨日今日と、東京電機大学で開催された情処全国大会に出てみました
セッションの方に軽く触れると、
つくばの学生(つくばニキ)が無双して奨励賞をもぎ取っていきました

あとはご飯を結構たべた
かあちゃんはかあちゃんだった
すた丼はとてもおいしかった
岩虎というラーメン屋は口内炎のないときにリベンジしたい
あと…なんだっけ?定休日のとこも
秋葉原を歩き回った後のミスドはうまい 以上

ついでにソフマップでワイヤレスマウスを買ったので
布団でゆっくりドフスができるようになりました
ロジクールに外れなし
http://www.logicool.co.jp/ja-jp/product/wireless-mouse-m235r
1279円で買えた

うすーい内容だけど今回の出張まとめは終わり


ドフスは、とりあえず前回の通りゾス斧を作ろうと思った
足りないのはティンリル樹皮だけだったので、サブ垢を引き連れて行ってみた
開幕でアスト戦士が死んでしまったけど、案外なんとかなって
目標達成のティンリル樹皮をゲット
スペックはしょぼくてもイオの整地+精神エヌの組み合わせがよかった模様

斧は100じゃないので募集チャットでごみのような英語を披露したら
即Wisが飛んできたので早速作ってもらいました



Yenshiさん本当にありがとうございます
補正に関しては対人をやるわけでもないし、これでokok
これで11APになりました

2014年3月11日火曜日

Dofus これから

Dofusは腐れ縁のようなもので、一時的に離れてもなぜか追ってしまう性質がある
そんなこんなで早3年が過ぎ、装備は未だに時代遅れのモーモーセット
同様にして今後の装備を考えたりするのである(そして続かない

とはいえ、力型の装備はやはりアレしかない(アプデを考慮しなければ
ブルース+XAというユニクロ装備である
ただオークルは手に入る気がしないので12APにするならどこかで稼ぐ必要あり

他の部位はキム、ゼリング、エメオレが安定だと思うけどそういえばアミュレットはなんだっけ?
ラムーレットは強いんで案外これでいいかもしれない
ついでに追加のAPはゾス斧あたりでいいとおもう
イオップさんは武器依存も薄めなので

それで、必要素材なんかもすっかり頭から抜け落ちてしまっているので
何が必要かを纏めてみる 冷淡の歯が死ぬほど必要なことだけは覚えている



今後はとりあえずこの辺りをぼちぼち埋めていくことが目標である
ゾス斧素材については結構集まってるみたいなので、
ティンリル樹皮やゾス狩りをしようかな~

2014年3月9日日曜日

HnH 村内完結

先日で就職活動を終えました
精神的に辛いものはあったけど、結果としてみれば面接は5回しか行っていない
ただあくまで結果としてなので数十回しても終わらないなんて可能性は十分にあった
そういう観点から当事者はとても苦しい、と思いますので
もし何か協力できることがあれば聞いてください
できる限りのことはします

これから1年は本当に余暇という感じ
やるべきことが何もない 単位は取り切っている 研究室も忙しくない
その分自分の本質が試されると思うので、出来る限りアウトプットを増やしていきたい

今回の記事はHnHについて
このゲーム、特に目的はないのだけど
強いて言えば「ステータスを発散させること」だと思う
つまり、食料とCuriosityを集めることが目的となる

また、継続させるという観点からみるとForageやHuntingをメインに添えるのは難しい
基本めんどいし、村外に出るのは危険だから
となると、村内で完結する場合について考えることになる
それが今回の主題となります


まずはCuriosity一覧をはる
http://ringofbrodgar.com/wiki/Curiosity_Table

優先順位をつけるにあたって、評価基準が必要になります
LP基準なのは勿論だけど、LP/HourとかLP/Weightなど幾つかの基準があります
どれで評価をするかというと、まずWeightは後々どうでもよくなるので外す
手間を惜しまないならForageをすべきなので、Hourもいらなくなってくる
となるとLP/Sizeかな、となるがSizeを気にするほど数がないので
最終的に単なるLPを評価基準とすることにした

ワックスパンを筆頭に、
Seerお茶 藁人形 ぽっぴー 糸玉あたりは農業で賄える

しかしこれではSize合計が6なので全然足りず、あと10枠はギリギリ枠でなんとかする
養鶏ができれば道具人形、羽箒あたりは許容されるはず で、4枠
他は本当に厳しいが養蚕(丸ベリー植林から始めなければだめ)や
レアカブレア鶏骨あたりに賭ける、もしくは砂や粘土などの場所固定ものを含める必要がある

 
食料についてはあまりよく分かっていないが、基本は農業でほぼ全て賄えると思っている
もしかすると一部ステータスに関しては肉(狩猟)が必要かもしれない
まーしかしこちらに関しては時間経過とかも必要ないわけで、タンタンとこなす必要はなく
やりたければ必死にあげて、そうでなければ放置すればいい

2014年1月18日土曜日

Robocraft 航空機メモ

Vikiにもそれほど情報が整ってない航空機情報を少しずつ纏めてみる

まず基本となるキューブの質量はVikiにもあるように

本体: 15kg
基本キューブ: 5kg
ヘビーキューブ: 15kg
ヘリウム: -15kg
プリズム(三角柱): 半分
テトラ(三角錐): 1/3くらい?

そんで重要なのがスラスターの力と質量である
あまり信用できないがTHRUSTというパラメータが力を表している
質量はサイズごとに異なる上に書いてないので確かめてみるしかない
ヘリウムを使ってある程度確かめることができる


ヘリウム二個で-30kgに加えて本体で15kgの差し引き-15kg
これがL1スラスター2個で浮き3個では浮かないので
L1スラスターは5~7.5kgとなる たぶん5kgくらいではないかなと


同様にL3Sで試してみると
10kg <= m < 12.5kg
という感じになった